Space Fox Games spodziewa się min. 3 premier w 2 lata

Aleksander Korulski, prezes Space Fox Games, w rozmowie z ISBtech o planach rozwojowych w obliczu zbliżającego się debiutu giełdowego spółki.

1. Wcześniej działaliście pod nazwą World Loom Games – skąd pomysł na zmianę na Space Fox Games?

Rebranding pomógł nam rozpocząć nowy etap działalności spółki. Zmiana nazwy z World-LooM Games na Space Fox Games wiązała się przede wszystkim ze zmianą strategii i segmentu wydawniczego w branży gamedev z gier casualowych, przeszliśmy do segmentu gier indie, charakteryzującego się większymi wolumenami sprzedaży i możliwościami dotarcia do szerszego grona odbiorców.

W naszej ocenie decyzja o rebrandingu była bardzo dobrym krokiem, a nowe logo i nazwa lepiej odzwierciedlają dynamikę naszego rozwoju oraz aspiracje.

2. Ile do tej pory wydaliście gier i jakie to były?

Nasze studio ma na swoim koncie ponad 12 wydanych gier, które zdobyły uznanie
wśród graczy i krytyków. Wśród warto wyróżnić nasze gry z gatunku HOPA: serię „Lost
Grimoires” z trzema wydanymi częściami oraz dobrze przyjęty tytuł „Scarlet Mysteries”, który to zrealizowaliśmy we współpracy z Artifex Mundi jako naszym wydawcą.

Kolejną udaną produkcją jest dwuczęściowa seria gier typu Time Management „Maggie’s Movies”, której wydawcą jest Game House, także bardzo dobrze odbieraną przez graczy i darzoną przez nich dużym sentymentem. W przypadku tej gry szczególnie zadowoleni jesteśmy ze stworzenia własnego platformy deweloperskiej , która w łatwy sposób pozwoliła nam tworzyć kolejne poziomy gry.

Jesteśmy dumni z faktu, że nasze produkcje konsekwentnie otrzymują wysokie oceny, często zbliżając się do 90% pozytywnych recenzji na platformie Steam. To świadczy o naszej pasji do tworzenia gier, które trafiają w gusta i oczekiwania naszej społeczności. Utwierdza nas to też w przekonaniu, że skupienie się na jakości dostarczanych produktów i analizie potrzeb graczy przynosi spodziewane efekty.

Niezależnie od tytułów własnych aktywnie działamy też jako partner outsourcingowy dla innych Spółek z branży gamedev – chociażby przy projekcie Ocean Merge. W zakresie działań dla Biznes IT realizujemy zlecenia na dedykowane aplikacje, jak na przykład projekt gry szkoleniowej “Thinking on the Edge” dla Discover Team.

3. Jakie macie plany wydawnicze na najbliższe lata?

W najbliższych dwóch latach spodziewamy się co najmniej trzech obiecujących premier, w tym dwóch w roku 2024. Po pierwsze w I kwartale 2024 wydajemy nasz flagowy projekt RIN: The Last Child. Jest to bajkowa, nieco mroczna Metroidvania w której wcielamy się w pół boginię, której misją jest uratowanie rozpadającego się świata. W trakcie rozgrywki gracz wraz z główną bohaterką poznaje swoje rodzeństwo i kolejne tajemnice rodziny.

Jeżeli chodzi o etap produkcji tej gry to faktyczna produkcja jest już zakończona i oczekujemy na zakończenie procesu optymalizacji i certyfikacji na konsolach. Po drugie, sfinalizowaliśmy prototyp nowej innowacyjnej gry, którą planujemy zaprezentować jeszcze w tym miesiącu. Mimo, że szczegóły muszą jeszcze przez chwilę pozostać tajemnicą, to możemy zdradzić, że będzie to gra hybrydowa, połączenie roguelite z elementami ekonomicznymi, a jej premierę przewidujemy na drugą połowę 2024 roku. Aktualnie projekt znajduje się w fazie Alfa.

Po trzecie wreszcie, dzięki wsparciu programu Kreatywna Europa, za którego pośrednictwem Komisja Europejska przyznała nam grant, rozpoczęliśmy już prace nad kolejnym, trzecim tytułem. Tutaj miło nam się pochwalić, że w 2023 roku byliśmy jedynym projektem z Polski wyróżnionym tym prestiżowym dofinansowaniem. Premierę tego projektu planujemy na rok 2025.

4. Ile uzyskaliście funduszy od inwestorów? Jak obecnie wygląda wasz akcjonariat?

W ciągu ostatnich dwóch lat nasze zaangażowanie w rozwój firmy i zaufanie, jakim obdarzyli nas inwestorzy, zaowocowało pozyskaniem ponad 3 milionów złotych. To świadczy o silnej pozycji naszej spółki i przekonaniu o jej potencjale wzrostu.

Aktualna struktura akcjonariatu prezentuje się następująco: Aleksander Korulski, nasz Prezes Zarządu, jest posiadaczem 43,36% udziałów, co podkreśla jego zaangażowanie i wizję długoterminowego sukcesu. Joanna Kadyszewska, członkini zarządu, ma w swoim posiadaniu 9,79% akcji, co odzwierciedla nasze zaufanie do jej kompetencji kierowniczych. Marcin Kuciapski z 11,19% udziałów oraz Szejk Capital ASI S.A. z 6,99% akcji to nasi cenni partnerzy strategiczni, zaangażowani aktywnie w funkcjonowanie spółki. Pozostali akcjonariusze, mający łącznie 28,67% akcji, uzupełniają solidne fundamenty naszej struktury właścicielskiej.

5. Ile obecnie zatrudniacie pracowników? Czy planujecie zwiększyć zatrudnienie w najbliższych latach?

Aktualnie w naszej firmie zatrudnionych jest 16 wysoko kwalifikowanych specjalistów, którzy swoimi kompetencjami obejmują wszystkie kluczowe role w procesie tworzenia gier – od programowania, po projektowanie i animację. Rozwijamy nasz zespół z uwzględnieniem bieżących potrzeb i perspektyw rozwoju firmy, dlatego planujemy zatrudnienie kolejnych dwóch talentów w najbliższej przyszłości. Dalsze poszerzanie zespołu będzie systematyczne i związane z naszymi projektami outsourcingowymi, co umożliwi nam zachowanie elastyczności operacyjnej i wysokiej jakości naszych usług i jednoczesnym dbaniu o zbilansowany budżet.

6. To znaczy, że realizujecie też prace na rzecz innych podmiotów?

Absolutnie tak! Nasza firma wykorzystuje swoje kompetencje nie tylko w rozwijaniu autorskich tytułów, ale także oferując usługi outsourcingowe. Od początku naszej działalności dostarczamy usługi na najwyższym poziomie jako podwykonawcy dla innych deweloperów gier i podmiotów z sektora IT. Miniony rok był dla nas okresem intensywnego skupienia się na własnych projektach, co stanowiło istotny etap w naszym rozwoju. Teraz, po pomyślnym debiucie giełdowym, ponownie rozszerzamy nasze działania o poszukiwanie i realizację projektów zleconych, co jest naturalnie zgodne z nasza długterminową strategią biznesową dotyuczącą dywersyfikacji źródeł przychodów i dalszego dynamicznego rozwoju.

7. Czemu zdecydowaliście się iść na giełdę?

O wejściu na giełdę, jako elemencie który będzie wspierał Spółkę w dalszym dynamicznym rozwoju, myśleliśmy już od kilku lat. Kiedy w 2022 roku zaprosiliśmy do Spółki grono prywatnych inwestorów również dla nich oczywistym dalszym krokiem było wprowadzenie Spółki na NewConnect. Uważamy, że Spółka która istnieje dłuższy czas na rynku, ma przychody z tantiem z lat poprzednich, realizuje równolegle 3 projekty, z czego 2 zostaną wydane w 2024 roku i w końcu – która ma zabezpieczone finansowanie dla tych i dalszych projektów, może pozytywnie wyróżniać się na rynku.

Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments