Branża VR ma przed sobą obiecujące perspektywy rozwoju. Technologia ta towarzyszy nam dziś w wielu dziedzinach życia. Jedną ze spółek działających na tym rynku jest VR Factory Games. O grach wydanych przez firmę, jej planach oraz prognozach branżowych rozmawiamy ze Sławomirem Matulem – CEO VR Factory Games.

1. Wirtualna rzeczywistość już na dobre wsiąknęła w branżę gier. Jak w tym segmencie odnajduje się VR Factory Games? Skąd pomysł na to, aby zajmować się właśnie grami VR?

Sławomir Matul – CEO VR Factory Games: Dziś wirtualna rzeczywistość jest nieodłącznym elementem branży gier. Pozwala ona użytkownikom poczuć się tak, jakby znajdowali się oni we wnętrzu gry, zanurzyć się w nią bardziej aktywnie niż wyłącznie poprzez ekran. To naprawdę fascynująca technologia, która dostarcza nam niesamowitych doświadczeń.

W 2015 roku przetestowałem okulary HTC VIVE, które miały wejść do sprzedaży w 2016 roku. Po teście wspomnianych okularów doszedłem do wniosku, że wirtualna rzeczywistość ma olbrzymi potencjał i pozwala kreować niezwykłe i mocno immersyjne doświadczenia. Postanowiłem to wykorzystać i tak w 2016 roku powstała spółka VR Factory Games. Od początku towarzyszyło mi poczucie, że po założeniu okularów VR wszystko ma się dziać tak, jak w realnym świecie. W kolejnym roku powstała nasza flagowa produkcja „Bartender VR Simulator", która zdobyła uznanie zarówno w świecie twórców – poprzez przyznanie w 2018 roku na największej branżowej konferencji GDC w San Francisco nagrody mówiącej o tym, że jest to druga najlepsza gra na świecie w obszarze „edukacja-trening”, jak i graczy.

Jeszcze przed założeniem VR Factory Games pracowałem we własnej agencji reklamowej i już tam miałem okazję zrealizować swój pierwszy VR-owy projekt. Była to wizualizacja dająca możliwość poruszania się po powstającej galerii handlowej.

W branży VR czujemy się jak przysłowiowa ryba w wodzie. Działamy na rynku od jego komercyjnego początku ma świecie – tzn. od 2016 roku. Za nami wiele zrealizowanych z sukcesem projektów. Doświadczenie, które zdobywaliśmy po drodze, pozwoliło nam dotrzeć do miejsca, w którym jesteśmy obecnie. Zaczynaliśmy od jednego dewelopera, a dziś nasz team to dwa niezależne zespoły w Warszawie i Katowicach, a sama spółka jest notowana na rynku NewConnect. Jestem przekonany, że jeszcze wiele przed nami.

2. Jedna z Waszych produkcji „Bartender VR Simulator” to nie tylko gra, ale i kurs barmański. Jak udało Wam się to połączyć? Na jakim poziomie kształtują się obecne wyniki sprzedażowe tego tytułu?  

Rzeczywiście „Bartender VR Simulator” to połączenie realistycznego symulatora pracy za barem z niesamowicie immersyjną grą VR. Produkcja powstała we współpracy z Tomaszem Małkiem – sześciokrotnym mistrzem świata barmanów. Chciałem stworzyć grę, która połączy rozrywkę z nauką i pozwoli zrealizować fantazję, aby choć przez moment zostać
barmanem. Swego rodzaju inspiracją był dla mnie też film „Koktajl” z 1988 roku, w którym wystąpił Tom Cruise.

Tytuł po premierze w ubiegłym roku w głównym sklepie Meta Quest utrzymywał się przez wiele miesięcy na liście najlepiej sprzedających się gier, co przekłada się na dobre relacje z Metą i na możliwości współpracy z innymi studiami. Aktualnie „Bartender VR Simulator” znajduje się w procesie certyfikacji na platformę PlayStation VR2 i lada moment powinien na niej zadebiutować. Warto podkreślić, że w stosunku do wersji wydanej na PS VR1
będzie to mocno przeprojektowana odsłona gry. Tytuł będzie różnić się od swojej poprzedniej wersji nie tylko grafiką, ale również większą o blisko połowę zawartością contentu, co zapewne spodoba się graczom. Łącznie Od 2017 roku produkcja przekroczyła 200 000 sprzedanych kopii.

3. Udało Wam się nawet zorganizować turnieje barmańskie z wykorzystaniem technologii VR. Zrobiliście to jako pierwsi?  

Zorganizowaliśmy pierwsze na świecie e-sportowe turnieje barmańskie w oparciu o „Bartneder VR Simulator”. To nasz kolejny duży sukces. W sumie odbyły się 3 takie turnieje, a chęć udziału w nich zgłosiło wiele tysięcy barmanów. Prowadziliśmy nawet rozmowy dotyczące globalnej realizacji takich wydarzeń, ale niestety pandemia pokrzyżowała nasze plany. Zdradzę jednak, że nie powiedzieliśmy ostatniego słowa i zamierzamy rozwijać ten projekt. O tym, że ma on potencjał świadczy nie tylko frekwencja na zorganizowanych eventach, w których ze względu na możliwości lokalowe wzięło udział około tysiąca osób, lecz i partnerzy, jakich pozyskaliśmy – tacy jak np. Coca -Cola czy Stock.

4. W Waszym portfolio widnieje również tytuł „Horror Bar VR”. Zarówno on, jak i „Bartender VR Simulator” są w trakcie procesu certyfikacji i zamierzacie je wydać na PS VR2. Kiedy to nastąpi? Spodziewacie się dobrej sprzedaży?

Liczymy, że stanie się to w najbliższym czasie. Proces certyfikacji trochę trwa i wymaga od nas cierpliwości. „Horror Bar VR” na PlayStation VR2 będzie nową odsłoną gry. Pojawią się w niej m.in. rozbudowany tutorial, który jeszcze precyzyjniej wprowadzi użytkowników w świat produkcji, ułatwiając naukę i zdobywanie umiejętności oraz nowe mechaniki i elementy gameplay. To z pewnością uatrakcyjni tytuł i sprawi, że stanie się on jeszcze bardziej ekscytujący, stąd mogę stwierdzić, że tak – spodziewamy się satysfakcjonującej sprzedaży.

Fabuła gry również jest jej wyróżnikiem – w końcu nie na co dzień mamy do czynienia z humorystycznym światem zombie (śmiech). Dodam, że w 2021 roku „Horror Bar VR” był nominowany do tytułu VR-owej gry roku. Powstał on we współpracy z takimi sławami gameingu jak kompozytor Mikołaj Stroiński – twórca muzyki do gier „The Witcher 3” i „League of Legend”, czy artysta grafik Krzysztof Rosłan – nominowany do Oscara za
projekt „Klaus”. Już dziś mogę zdradzić, że na dniach przeprowadzimy rebranding tej gry na wszystkich platformach. Gra zmieni swój tytuł na „Zombie Bar Simulator” – nazwa ta jest bardziej adekwatna do tego, o czym jest ta gra i na czym ona polega.

5. Dlaczego we wspomnianych grach skupiliście się na fabule osadzonej w świecie barmaństwa? To ich wspólny mianownik.  

Było kilka pomysłów na pierwszą grę, ale ostatecznie wygrał symulator barmana. Pracując w coraz to bardziej ekskluzywnych barach, gracz nabywa nowych umiejętności, aby zdobyć pierwszy na świecie wirtualny certyfikat ukończenia wirtualnego kursu barmańskiego z sześciokrotnym mistrzem świata barmanów Tomaszem Małkiem. Bycie barmanem to konkretna i bardzo mocna fantazja. Jak czas pokazał: wiele osób chciałoby się sprawdzić w tej roli.

„Bartender VR Simulator” pozwala za jedyne 19,9$ spełnić tę fantazję. Na dodatek po zdjęciu okularów VR wiedza, którą nabywają gracze w wirtualnym świecie, idealnie sprawdza się w tym realnym. Ostatecznie stworzyliśmy 2 takie produkcje, a liczne wyróżnienia i bardzo dobre recenzje od graczy, które one zdobyły, są dowodem na to, że obraliśmy właściwy kurs.

6. Na co dzień współpracujecie ze słynną Metą. Jak udało Wam się nawiązać współpracę i jak to przekłada się na Wasz biznes?  

Tak naprawdę z Metą współpracowaliśmy od wielu lat, ponieważ wydaliśmy nasze gry na PCVR Quest Rift. Sądziliśmy, że ta współpraca otworzy nam drogę do rozszerzenia naszych tytułów na nową platformę Quest. Okazało się, że dział gier VR w Meta to niejako „firma w firmie”, gdzie garstka ludzi obsługuje wiele zgłoszeń od deweloperów z całego świata, którzy również chcą zaistnieć na tej platformie. Ten gigant z do tej pory niezrozumiałych dla mnie względów – z jednej strony komunikuje, że kreuje globalną rewolucję Metaverse, bazującą na dostarczanych przez siebie rozwiązaniach VR, a z drugiej strony tworzy dział o dość ograniczonych strukturach i wydolności wdrożeniowej.

Według mnie podejście to nie pozwala w pełni uwolnić potencjału, jaki jest w platformie Quest. Z drugiej strony z biznesowego punktu widzenia taka bariera stwarza szansę biznesową, bo gdy uda Ci się przebić przez te wszystkie trudności, to twoja gra pojawi się w sklepie, w którym jest niespełna 600 gier, a blisko 25 mln użytkowników. Dzięki nawiązaniu partnerstwa handlowego, a następnie zatrudnieniu menadżera, który wcześniej pracował w dziale publishingu Meta, doprowadziliśmy do współpracy naszej firmy również z obszarem Mety odpowiedzialnym za platformę Quest. Dziś ta współpraca opiera się w dużej mierze na sukcesie naszej gry „Bartender VR Simulator”.

7. Pod koniec ubiegłego roku zapowiedzieliście również premierę Waszej kolejnej gry „Workshop Simulator VR” na platformach Meta i Steam VR. Kiedy nastąpi premiera i czego gracze mogą spodziewać się po tym tytule?  

Premierę „Workshop Simulator VR” na platformach Meta i Steam VR planujemy już w pierwszym kwartale 2024 roku. Gra ta będzie symulatorem warsztatu zajmującego się renowacją przedmiotów z tzw. duszą. Tytuł został przez nas zaprojektowany z naciskiem na realistyczną renowację, co zapewni użytkownikom niesamowite przeżycia. W tej produkcji także pojawi się aspekt edukacyjny, bowiem w trakcie rozgrywki gracze poznają różnorodne narzędzia i procesy renowacji przedmiotów. Być może ktoś z nich po tym doświadczeniu zechce spróbować swoich sił w majsterkowaniu w realnym życiu. Myślę, że nasza propozycja przypadnie do gustu nie tylko miłośnikom antyków i sztuki, ale wszystkim fanom symulatorów.

8. Jakie plany na 2024 rok ma VR Factory Games?  

Aktualnie skupiamy się na maksymalizacji przychodów na wszystkich platformach z naszych wydanych gier i zamierzamy to kontynuować nie tylko w tym roku, ale i w kolejnych latach. Przygotowujemy się też do premiery „Workshop Simulator VR” oraz premier na PlayStation VR2 gier „Bartender VR Simulator” i „Horror Bar VR”, o czym wspomniałem już wcześniej. Mówiąc o naszych innych zamiarach, to w przypadku pozyskania inwestora mamy plan na budowę grupy spółek VR specjalizujących się w przenoszeniu gier z ekranów płaskich na VR. Obserwując rynek i technologię – nastawiamy się na przenoszenie gier, które uzyskały znaczącą sprzedaż i mają rozpoznawalną
markę oraz dobre opinie.

9. Jak ocenia Pan perspektywy branży VR w 2024 roku i w latach kolejnych?  

Z pewnością rynek ten w dalszym ciągu będzie się rozwijać. Już dziś wirtualna rzeczywistość znajduje zastosowanie w różnych gałęziach i sektorach przemysłu, takich jak opieka zdrowotna, rozrywka, edukacja, szkolenia czy architektura, co będzie kontynuowane. Oczekuje się, że rozwój technologii VR będzie prowadzić do ulepszeń w jakości obrazu, możliwościach interakcji oraz coraz większego komfortu noszenia urządzeń VR. Z kolei nowe technologie, takie jak śledzenie ruchu oczu, będą miały wpływ na bardziej zaawansowane doznania wirtualne. Jednak tym, co jest kluczowe dla rozwoju tej branży, jest popyt konsumentów. Jeśli technologia ta stanie się jeszcze bardziej przystępna cenowo, a doświadczenia wirtualne powszechniejsze, to rzeczywiście rynek ten może jeszcze prężniej pójść do przodu.

Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments