Strona główna e-Rozrywka „Nie widzimy gdzie gaming mógłby przestać rosnąć”

„Nie widzimy gdzie gaming mógłby przestać rosnąć”

Zdarza ci się, że korzystasz z komputera lub smartfona z intencją grania dla rozrywki? Jesteś już graczem. Jeszcze bardziej nim jesteś jeśli przygotowałeś sobie dedykowane stanowisko do grania na komputerze. O blaskach i cieniach branży w rozmowie z ISBtech dyrektor Kingston Technology na Europę Wschodnią, właściciela marki gamingowej HyperX, Paweł Śmigielski.

„Na rynku gamingowym trend jest jeden – wzrost, wzrost i jeszcze raz wzrost. Żaden segment rynku IT, czy rynku medialnego nie rósł tak szybko. Radio, internet czy telewizja nie zdobywały rzesz odbiorców tak szybko jak właśnie rynek gamingowy” – mówi dyrektor Kingston Technology na Europę Wschodnią Paweł Śmigielski.

Czym jest w ogóle gaming i kto jest graczem? Jak wskazuje Śmigielski, znawcy rynku cały czas wysilają się, żeby znaleźć jednoznaczną odpowiedź.

„Generalnie przyjęto definicję, że ktoś kto zasiada przed komputerem, smartfonem z intencją że zagra, będzie się bawił i czyni to regularnie to jest już graczem. Warto zaznaczyć, że w tej definicji gracza oddzielono tu od kogoś kto na parę minut włączy sobie gierkę w smartfonie podczas jazdy komunikacją. Jest nim tym bardziej jeśli przygotował sobie odpowiednie stanowisko dla gracza, czyli zainwestował w sprzęt, ma dedukowane słuchawki, mysz, klawiaturę” – wymienił dyrektor regionalny Kingston.

Zaznaczył jednocześnie, że w tej chwili w Polsce wśród pokolenia od 12 lat do 20 lat do gier komputerowych ma dostęp szacunkowo 78% młodzieży. Oznacza to, że 4/5 młodych ludzi gra regularnie.

„Uważamy te dane za wiarygodne. Natomiast jeśli wydaje nam się, że gaming jest tylko dla młodzieży to jest to nieprawda. W wyższych kategoriach wiekowych ludzie też regularnie grają. Mało tego, nawet w kategorii 50+ ludzie również traktują oddawanie się masowej rozrywce jako jeden ze sposobów w jaki spędzają czas. Oczywiście inne są dla nich gry i sposoby spędzania czasu i grania dla osoby w wieku 40-50 lat. Grają oni raczej w gry strategiczne, czy szachy przez internet – to też jest granie, to też jest gaming. Młodzież oczywiście gra w innego typu gry” – podsumował Śmigielski.

Generalny trend w gamingu jest w jego ocenie „nieubłagalny i stale rosnący”. „Widzimy, że ludzie są gotowi wydawać coraz większe pieniądze na sprzęt dla graczy, są gotowi spotykać się towarzysko aby grać. Bywałem już w miejscach, które są tzw. pubami gamingowymi, gdzie ludzie potrafią grać całą noc. To już trochę uzależnienie. W każdym razie nie widzimy gdzie jest sufit dla takich zachowań i gdzie ten rynek mógłby przestać rosnąć. Na razie rośnie jak na drożdżach i kolejni vendorzy, firmy oraz duże pieniądze są w to angażowane, aby być częścią tego rynku” – stwierdził dyrektor Kingston.

Jako przykład ogromnej dynamiki rynku Śmigielski podaje, że jeszcze kilka lat temu sponsoring topowej grupy gamingowej (5 graczy którzy w kilkunastu miejscach na świecie w ciągu roku grają w zawodach o punktowane miejsca, co przekłada się na profity, nagrody, sławę i oczywiście pieniądze) kosztował kilkaset tysięcy USD rocznie.

„Dzisiaj ta sama grupa nie rozmawia już o pieniądzach mniejszych niż milion USD za roczny kontakt. Myślimy, że za kolejne kilka lat to będą jeszcze kilkukrotnie większe kwoty. Jeśli komuś przypomina to sytuację w piłce nożnej to jest bardzo dobre skojarzenie” – uważa regionalny szef Kingston.

Coraz większa popularność branży gamingowa sprawia, że zdobywa ona coraz potężniejsze budżety marketingowe.

„Widzimy coraz większe marki, nie związane tradycyjnie z grami, które idą w kierunku sponsoringu grup gamingowych i rynku graczy. Chodzi o dostanie się do umysłu kogoś kto w taki sposób spędza czas. Sprzedawcy samochodów, jedzenia, które nigdy wcześniej nie dostarczyły ani jednego produktu czy usługi na rynek graczy są głodne tego rynku. Ponieważ jest to świetny target – to grupa w której można spowodować niesamowite przywiązanie do marki. Utożsamianie z daną grupą gamingową wywołuje te same emocje jak koszulka Barcelony czy Realu Madryt. To powoduje, że jesteśmy gotowi kupować produkty sponsora ‘mojej’ drużyny – potwierdza Śmigielski.

W jego ocenie sytuacja jest więc i bardzo jednoznaczna, choć z drugiej strony „nieco niepokojąca”.

„Dojdzie do sytuacji w której wynagrodzenia dla zawodowych gamerów będą tak wielkie, że rynek może się zawalić. Wtedy wrócimy do źródeł” – ocenia szef regionalny Kingston.

Podkreśla, że Kingston poprzez gamingową markę HyperX ma konkretną ofertę dla graczy.

„Staramy się być autentyczni – faktycznie dostarczamy produkty i usługi dające konkretne korzyści graczom. Z najważniejszych nowości o których warto wspomnieć to słuchawki Cloud Alpha. Nawiązują do naszego pierwszego modelu, który przyniósł nam niesamowity efekt i sukces rynkowy. Reprezentują najlepszą możliwą na rynku technologię, a jednocześnie są komfortowe i ergonomiczne dla graczy spędzających wiele godzin w słuchawkach na uszach. Dają 40% lepsze parametry odsłuchowe aniżeli poprzednie modele. Są przetestowane w warunkach w sytuacjach emocjonalnych, kiedy gracze np. rzucają sprzętem po porażce – to się zdarza. Z innych nowości mamy dwie nowe klawiatury i myszkę. Na przyszły rok szykowane są kolejne nowości produktowe – łącznie ok. 15” – podsumowuje Śmigielski.

epoint