„Musimy zgadywać gdzie będzie rynek za 2 lata”

Marek Wylon, prezes GameDesire

Marek Wylon, prezes GameDesire, w pierwszej części rozmowy z ISBtech o biznesie gier mobilnych. 

Jakie są najważniejsze segmenty rynku gier mobilnych?

Perspektywy wyglądają dzisiaj bardzo dobrze. Cały rynek gier rozwija się w tempie około 9% rocznie: wzrost wartości rynku gier PC jest na poziomie około 5% rocznie, konsol około 9%, a gier mobilnych około 12%. Czyli rynek gier mobilnych rośnie obecnie około dwa razy
szybciej niż rynek gier PC.

Wartość rynku mobilnego przekroczyła wartość rynku gier PC/Console/Browser już w roku 2016. Na samym rynku mobilnym też widać wiele pozytywnych trendów. Liczba dostępnych gier w AppStore spadła z ponad 510.000 (peak miał miejsce w trzecim kwartale 2016) do około 260.000.

Bardzo pozytywnie zmieniła się również dystrybucja przychodu wśród developerów top 100 na rzecz tych z końca rankingu, innymi słowy: dystrybucja nieco się wypłaszczyła. Fakt, że liczba nowych właścicieli telefonów komórkowych nie rośnie tak dynamicznie jak kilka lat temu, nie stanowi to dla gamingu problemu.

Średni przychód wydawców z top 100 wzrósł: np. w AppStore z 30mln $ rocznie do prawie 70 mln $ w roku 2019. Wynika to ze zwiększenia bazy użytkowników oraz ze sporego wzrostu wydatków na gry w przeliczeniu na jednego użytkownika rok do roku.

Jakie są rodzaje gier mobilnych? Jak wygląda model produkcyjny gier mobilnych?

Cała taksonomia gier mobilnych to kilkadziesiąt gatunków. Podstawowe segmenty, o jakich dzisiaj mówimy, to Casual, Casino, MidCore i Sport/Driving. Casual to rynek wart około 10 mld $. Dzieli się na gry typu Puzzle (wartościowo największa grupa), Hyper Casual, Symulatory, Live Style i Arcade. Do tej grupy można zaliczyć też gry bazujące na AR albo Location Based. Każdy gatunek ma wiele podgatunków.

Po Puzzle dzielą się na Match3, Word, Trivia, Solitaire, itd. Match3 dzielą się na różne pod-podgatunki związane z mechaniką gry, np Swap (Candy Crush Saga), Collapse (Toon Blast), Link (Best Fiends), Shoot (Bubble Witch Saga).

MidCore dzieli się na strategie, gry card battle, RPG (gdzie plasuje się nasz Gemstone Legends) oraz strategie. RPG znowu można rozdzielić na Puzzle RPG, Idle RPG, itd. Ten segment wart jest równiez około 10 mld $.

Casino jest najprostsze – tutaj generalnie znajdują się gry typu Poker, Sloty i Bingo. Natomiast ostatnia dziedzina, gry Sport i Driving – tutaj mamy symulatory gier sportowych  i gry wyścigowe. To najmniejszy segment rynku – wart poniżej 1mld $ rocznie.

Gry możemy również klasyfikować ze względu na budowę rozgrywki core i meta, głębokość tej rozgrywki, model biznesowy (np. słupy reklamowe typu hyper casual, gry nastawione na rewarded ads i inapp purchases typu z głęboką metą i długim czasem życia gracza).

Jak sprawdzać, czy gra podoba się graczom?

Bardzo dobre pytanie. Pamiętajmy na wstępie, że cykl developmentu to od roku do 2 lat. Potem produkt skaluje się kilka miesięcy. Czyli musimy „zgadnąć” gdzie będzie rynek za ponad dwa lata.

Zaczynamy od analiz rynku na podstawie różnego rodzaju tooli takich jak SensorTower, AppAnie, AppMagic. Przeglądamy topowe gry z perspektywy przychodu, z perspektywy liczby instalacji. Analizuje również raporty i analizy rynku, np. z NewZoo, Game Rafinery, Deconstructor of Fun.

Analizując takie raporty można się dowiedzieć, który gatunek gier rośnie najszybciej, jak wygląda procentowy udział w rynku np. gier Match3 typu Swap i Collapse, że w ciągu ostatniego roku zwiększa się liczba graczy w mechanice Collapse, że meta gra się rozwija w kierunku np. kolekcjonerstwa, itd.

Mając takie analizy jesteśmy w stanie zrobić predykcję, jakie produkty „zaczynają” być trendy. Następnie ogrywamy konkurencje, mapujemy funkcjonalności, analizujemy fora i patrzymy co gracze o nich piszą.

Trochę krytykowanych mechanik wyrzucamy, część modyfikujemy, trochę nowych dokładamy. Następnie rysujemy makiety i je kolorujemy. Robimy po prostu dużo atrakcyjnych grafik, jakiś film pokazujący działanie nieistniejącej aplikacji. Taki film umieszczamy w serwisie Split Metrics – jest to serwis, który wygląda identycznie jak AppStore, jest jednak obłożony analityką. Kupujemy ruch dla naszej nieistniejącej gry i patrzymy, ile osób po obejrzeniu filmu i przeczytaniu opisu klika w „instaluj”.

Oczywiście gry się zainstalować nie da, jednak możemy zmierzyć zainteresowanie produktem. Poprawiamy grafikę, projektujemy jej kolejne i kolejne wersje. Po miesiącu takich iteracji widzimy jaki typ grafiki pasuje do naszej grupy docelowej, czy mechaniki interesują graczy.

Jeśli to wszystko pasuje – możemy zaczynać development. Po kilku miesiącach prac, kiedy już mamy prototyp – rozsyłamy grę do wybranych graczy i robimy testy na grupach kilkudziesięciu graczy. Poprawiamy niezrozumiałe elementy. Gdzieś po roku produkcji mamy softlaunch – udostępniamy grę i kupujemy kilka tysięcy graczy. Analizujemy funnele, patrzymy z czym sobie nie radzą używając analityki. Kilka miesięcy poprawiamy grę aż uzyskamy zadawalające nas KPi’je retencyjne i monetyzacyjne.

Wtedy udostępniamy produkt globalnie. Prawie jesteśmy w domu – jeszcze pozostaje lokalizacja kulturowa – trzeba nieraz dopasować produkt do rynku, np. w grze RPG wprowadzić postacie słowiańskie w Polsce a w UK np rycerzy okrągłego stołu.

Kadr z gry Animatch studia GameDesire

Czy data premiery jest ważna i jak się ją ustala?

Wcale nie jest ważna. Gra mobilna nie ma zazwyczaj „daty premiery”. To jest rynek GaaS – game as a service. Wydajemy produkt, optymalizujemy go do momentu uzyskania zadawalających KPIjów, potem skalujemy. Możemy tą grę cały czas zmieniać i udoskonalać, zmieniać jej parametry.

Skalowanie to nie jest kilka dni, a raczej są to miesiące. Ważniejsze niż data premiera jest wejście na rynek w odpowiednim cyklu życia innych konkurencyjnych produktów. Przykładowo mamy teraz na rynku RPG gry takie, jak Legendary albo Empire and Puzzle. Część ich mechanik jest nieco przestarzała, jednak producenci nie mogą zmienić gry i dodać nowych, bo zniszczyliby ekonomię.

Tutaj wkraczamy my, z nowym produktem, nowymi mechanikami. Projektując grę musimy ustalić, co grupa docelowa gry obecnej na rynku chce dostać za 2 lata i tę grupę przejąć. Czyli data premiery to zakres czasu mierzony w miesiącach a nie dniach.