Przyzwyczailiśmy się już, że e-sport jest niekwestionowanym liderem wśród rosnących sektorów rozrywki. Kogoś może zaskoczyć, że polscy kibice należą do jednych z największych entuzjastów elektronicznej rozrywki. Jednak największym zaskoczeniem może być fakt, że Polacy odgrywają coraz istotniejszą rolę w tworzeniu nowej globalnej branży cybersportowej na poziomie czołowej na świecie firmy e-sportowej ESL. Choć doskonale wiedząc, że „Polak potrafi”, czy naprawdę powinniśmy być zaskoczeni?

Polscy e-kibice światową siłą

W minionym roku polscy widzowie e-sportu znaleźli się na 3. pozycji na świecie (po USA i Niemczech) wśród oglądających finały Intel Extreme Masters w internecie (2,8 mln widzów), a w 2015 roku stanowili nawet 2. siłę wśród widzów ESL One (2,1 mln). Liczba Polaków oglądających największe wydarzenia e-sportowe w sieci na przestrzeni ostatnich 3 lat wzrosła niemal 25-krotnie, podaje lider światowego rynku e-sportu.

W efekcie polscy widzowie stanowili aż 8% globalnej widowni streamingu z światowego finału Intel Extreme Masters 2016 w Katowicach. W 2014 roku 831 tys. Polaków oglądało w internecie rozgrywki, co odpowiadało 5,9% oglądających na świecie, co oznacza prawie 340% wzrost. Ma to przełożenie na realne pieniądze. W Polsce szacuje się, że w 2016 roku wartość rynku e-sportowego wyniosła 40 mln zł. Firma monitorująca rynek e-sportowy NewZoo szacuje, że na koniec przyszłego roku jego wielkość ma wzrosnąć już do 52 mln zł.

Warto odnotować, że tradycyjne telewizje nie mają nic do powiedzenia w branży esportu. Dominującą platformą streamingową w świecie e-sportu jest Twitch.tv, należący do amerykańskiego Amazona. Z kolei jeśli chodzi o dostawców treści e-sportowych to ESL odpowiada za 23% materiałów e-sportowych oglądanych przez widzów, którzy w badanym 10-miesięcznym przedziale czasowym (08.2015-05.2016) oglądali rozgrywki przez 130 mln godzin.

W ślad za tymi trendami ESL dynamicznie rozbudowuje swoje struktury, przygotowując się na oczekiwaną kolejną falę wzrostów w jednym z najszybciej rosnących sektorów rozrywki, a Polacy występują tu w roli głównej. Zmiany odbywają się nie tylko na poziomie globalnym, lecz z równą intensywnością dotyczą oddziału polskiego, który w strukturach światowych odgrywa istotną rolę. Polacy odpowiedzialni są za realizację ważnych projektów globalnych na rynku e-sportu, jak choćby rozgrywek ligi Wargaming.net (World of Tanks), Rainbow Six czy finałów mistrzostw świata w grach komputerowych Intel Extreme Masters w Katowicach.

Karuzela stanowisk

Krzysztof Pikiewicz, który od marca 2017 roku pełnił funkcję Vice President Esports Services w globalnych strukturach ESL awansował na stanowisko Senior VP Esports Services. Dział ten w strukturach ESL stanowi bardzo ważną, rozwojową część biznesu. Odpowiada za współpracę z wydawcami gier, dla których ESL organizuje turnieje online, widowiska offline, produkcje telewizyjne i dodatkowe aktywności związane z ich obecnością w świecie e-sportu.

Dotychczasowi kierownicy projektów globalnych realizowanych z Polski – Rafał Ławniczak (dotychczas dyrektor zarządzający grupą Project Managerów (m.in. odpowiedzialnych za Wargaming.net League) i Daniel Nowak (dotychczas Senior Project Manager, odpowiedzialny za Rainbow Six Pro League) dołączyli do zespołu Pikiewicza i przeszli do struktur globalnych. Ławniczak i Nowak odpowiadają za koordynację projektów globalnych realizowanych przez biura ESL na całym świecie, w tym optymalizację procesów i zarządzanie.

Z kolei w polskim oddziale Adrian Kostrzębski objął stanowisko PR & Sales Directora. Maciej Mikusek to nowy Project Director. Wcześniej pracował jako Senior Project Manager i odpowiadał za projekty krajowe, a także międzynarodowe, w tym Intel Extreme Masters. W nowej roli jako Project Director, będzie zarządzał kilkunastoosobowym zespołem projektów krajowych i zagranicznych.

Krzysztof Gondzik nadzoruje zespół odpowiedzialny za organizację eventów oraz transmisje telewizyjne jako Event & TV Director. Odpowiadał m.in. za organizację mistrzostw świata w grach komputerowych Intel Extreme Masters Katowice, które podczas ostatniej, marcowej edycji odwiedziło ponad 173 tys. widzów na miejscu, a transmisję w Internecie oglądało 46 mln widzów. Z kolei Łukasz Pietsz został awansowany na stanowisko TV & Content Directora. Dotychczas pełnił funkcję Video Content Managera, dbając o produkcję, planowanie i kreację treści związanych z obsługą lig online’owych oraz eventów offline.

Polacy na esportowym Gamescom

W tak ogromnym przedsięwzięciu nie mogło zabraknąć także silnej ekipy realizacyjnej ESL Polska. Załoga odpowiadała za:

– Hearthstone Global Games – Polacy brali udział w produkcji strefy Hearthstone’a. Przygotowane atrakcje były zwieńczeniem półrocznego projektu realizowanego w Polsce. ESL Polska odpowiedzialne było za produkcję i realizację streamu emitowanego na głównej scenie Blizzarda. Jedną z ciekawostek była realizacja TV dostępna na stoisku Hearhtsone’a. Odwiedzający mieli możliwość wzięcia udział w interaktywnym zwycięstwie nad legendarnym księciem Arthasem. ESL Polska było odpowiedzialne również za oprawę audiowizualną oraz realizację streamingu z całej strefy, który emitowano na oficjalnym kanale Hearthstone’a, na Twitchu.

– World of Warcraft – Polacy odpowiadali przede wszystkim za centralny i najważniejszy punkt stoiska – spektakularną scenę, wraz z oprawą audiowizualną. Scena tego tytułu cieszyła się największym uznaniem zarówno wśród odwiedzających stoisko sympatyków świata Azeroth, jak i innych wystawców.

– Project CARS 2 – główną atrakcją stosika stoiska był turniej Project Car World Finals. Profesjonalnym zmaganiom towarzyszyły jednak nie mniej emocjonujące wydarzenia. Załoga ESL Polska odpowiedzialna była za produkcję oraz realizację streamu z aktywności wokół tego tytułu. Jedną z nich była produkcja oraz realizacja streamu z najlepszymi wynikami osób, które odwiedzając stoisko wzięły udział w miniturnieju.

Dodatkowo, ESL Polska przygotowało turniej oraz transmisję z rywalizacji profesjonalnych esportowych kierowców, których zmagania na symulatorach odbyły się na Alpha Stage.

– Alpha Stage – Do innych projektów ekipy z Polski należy również organizacja i realizacja całego turnieju Rainbow Six: Siege, włączając w to finały poszczególnych regionów, jak również turniejów Project CARS 2 oraz Blade & Soul.

Na koniec dodajmy, że znany na świecie dzięki serii „Wiedźmin” producent gier CD Projekt realizuje globalny projekt stworzenia własnego przemysłu e-sportowego na bazie strategicznej gry karcianej „Gwint”. Bardzo dobrze odebrana na świecie otwarta beta gry oraz pierwsze e-turnieje rozpalają wyobraźnię co polski deweloper gier jest w stanie dokonać powołując własną dyscyplinę cybersportu.