Jakie były najważniejsze „wydarzenia” na rynku gier w 2021 roku? Co było według was najciekawszym trendem 2021 roku i jakich nowych trendów na rynku gier możemy spodziewać się w 2022 roku? Jakie były najciekawsze nowinki technologiczne/„sprzęty”, które pojawiły się na rynku w 2021 roku? Co przyniesie w tym zakresie 2022? Czy 2021 rok dla VR-u był przełomowy? Jakie są jej prognozy na nadchodzący rok? Jakie są Wasze najważniejsze plany na 2022? Odpowiadają prezesi spółek gamingowych notowanych na GPW.

Joanna Tynor, prezes zarządu DRAGO entertainment

Nowy procesor Apple M1. Z naszego punktu widzenia, jako producenta gier, świat komputerów Apple to niszowy segment, ponieważ najbardziej popularne maszyny spod znaku nadgryzionego jabłka niestety średnio nadają się do grania. I tu pojawia się nowa świeżość, procesor M1, który ma bardzo duży potencjał, aby to zmienić. Nawet jego najsłabszy wariant ma wystarczająco sporo mocy, aby poradzić sobie z niejedną wymagającą grą. Wreszcie pojawiło się światełko w tunelu, aby użytkownicy Appla mogli wpaść w wir wirtualnej rozrywki, na który niektórzy czekali od bardzo dawna. Jesteśmy bardzo ciekawi, jak rozwinie się ten wątek.

W 2022 roku planujemy premiery kilku gier: „Food Truck Simulator”, „Airport Contraband”
oraz „Winter Survival Simulator”. Ostatni tytuł planujemy, by zadebiutował na rynku już w I
kwartale. Mamy również w planach maksymalizację zysków z gry Gas Station Simulator poprzez rozwój tytułu, sprzedaż na innych platformach sprzedaży cyfrowej, portowanie gry na konsole Playstation, Xbox, Nintendo Switc, a także do wersji VR.

Ponadto przygotowujemy się do przeniesienia notowań akcji DRAGO entertainment na rynek regulowany Giełdy Papierów Wartościowych w Warszawie.

Karolina Koszuta, członek zarządu Carbon Studio oraz prezes zarządu Iron VR

Zdecydowanie najważniejszym dla branży VR wydarzeniem w 2021 roku była konferencja Facebook Connect 21, podczas której Mark Zuckerberg ogłosił zmianę nazwy spółki na Meta – zmiana ta jest wyraźnym sygnałem na to, że Meta głęboko wierzy w wirtualną rzeczywistość i będzie się skupiać na rozwoju technologii AR/VR w ciągu najbliższych lat.

Z naszej perspektywy jest to oczywiście bardzo dynamiczny rozwój branży, rynku oraz technologii VR. Uważa się, że do końca tego roku sektor wirtualnej rzeczywistości zwiększy
swoją wartość aż o 6 mld USD względem roku 2020! Nie mamy żadnych wątpliwości, że rynek gier VR będzie niezwykle gorącym trendem w ciągu kilku następnych lat i cieszymy się, że możemy być jego częścią.

W 2022 roku planujemy ogłosić oficjalną nazwę naszej nadchodzącej gry o roboczym tytule VRSlasher oraz ujawnić więcej informacji odnośnie samej produkcji. Na pewno będziemy też stale śledzili najatrakcyjniejsze trendy w naszej branży. Zależy nam na tym, by dokładnie badać wszelkie najnowsze rozwiązania techniczne, które pomogą nam przenieść nasze gry na jeszcze wyższy, atrakcyjniejszy z punktu widzenia graczy poziom.

Kamil Koryszewski, project manager Gaming Factory

2021 to rok remaków, remasterów i sequeli od wielkich firm i stawianie na oryginalność twórców Indie. Trudno ocenić bardziej szczegółowo trendy bez dłuższej analizy danych. Można jednak zauważyć realny spadek zasięgów mniejszych youtuberów. Kiedy rok/dwa temu wielu influencerów mających kilka/kilkadziesiąt, a nawet kilkaset tysięcy subskrybentów i mających duże liczby wyświetleń idących w tysiące, teraz mają często tylko ułamek tych liczb.

Niesłabnąca popularność gier „kreatywnych” i „casualowych” jak Minecraft, Roblox. 2022 rok to okazja dla twórców Indie. Twórcom będą sprzyjać coraz większe koszty gier  AAA, coraz większe oczekiwania graczy, ograniczenia w Chinach gier multiplayer oraz przyzwyczajenia graczy (niechęć odejścia od swoich ulubionych gier multiplayer), jak i wysoka cena gier AAA w czasach osłabienia gospodarczego.

Uważam, że jest jeszcze sporo miejsca na gry casualowe, relaksacyjne, horrory. Coś, co bazuje na emocjach, gdzie możemy odreagować problemy życia codziennego, najlepiej ze znajomymi. Tutaj jest sporo miejsca na gry co-op. Najlepiej tanie, gdzie można dotrzeć do klienta masowego, gdzie można bawić się grą długi czas. Gaming Factory dostrzegło taką okazję i od dłuższego czasu przygotowujemy coś, co może wstrzelić się w te miejsce.

Rozwój gier VR- sukces Phasmophobii pokazuje, że można zarobić na VR, jednakże VR dopiero raczkuje. Prawdziwy VR jest jeszcze przed nami. Opracowywane są już technologie wpływające na inne zmysły nie tylko wzrok.

2022 rok to możliwie początek ewolucji gamingu. Obecnie gaming zyskuje coraz więcej odbiorców, kino, jak i filmy tracą odbiorców. Może to będzie właśnie czas, aby gry przekazywały coś więcej niż tylko bycie tylko rozrywką. Mówi się o potrzebie zmiany targów gamingowych. Może już czas, aby stworzyć coś podobnego do Oscarów czy Złotych Globów, gdzie będzie doceniony scenarzysta, reżyser, pomysł – nie tylko grafika, czy grywalność.

Gaming będzie przyciągał artystów, ludzi z wizją. Może powstanie gra, którą nazwie się arcydziełem, która stanie się sztuką. Może czas na nowy rodzaj gier „pro-społeczne, polityczne, życiowe”. W 2020 roku wiele osób nigdy niegrających w gry zaczęło swoją przygodę z tym rodzajem rozrywki. Myślę, że jest spora grupa ludzi, która byłaby zainteresowana czymś zupełnie innym.

W 2021 miały premierę Nintendo Switch Pro (następca/nowa wersja Nintendo Switch) oraz Steam Deck (odpowiedź Valve na popularność Switch?). Trudno jest wydać jeszcze opinię czy w/w sprzęt się przyjął. Tutaj rynek oceni to prawdopodobnie w 2022 roku. Prototyp rękawic haptycznych VR, które pozwolą graczom dosłownie „czuć” grę.

Uważam, że twórcy gier VR idą w złą stronę. Obecnie gry VR to te same gry, mówiąc w uproszczeniu z ekranem tuż przed oczami. VR ma ogromny potencjał, jednakże twórcy, jeżeli chcą go wydobyć to muszą, zacząć myśleć „czterowymiarowo” jak by to powiedział Dr Emmett Brown z filmu „Powrót do Przyszłości”. Ostatnie badania twórcy Facebooka czy takie gadżety jak w/w rękawice mogą pomóc w osiągnięciu tego celu.

Mateusz Adamkiewicz, prezes zarządu Gaming Factory

Mateusz Adamkiewicz, prezes zarządu Gaming Factory

Nasze plany pozostają niezmienione, będziemy pracować razem z zespołami produkcyjnymi, aby wypuścić jak najlepsze gry, a z kolei po naszej stronie cały czas intensywnie myślimy o promocji kolejnych tytułów.

Biorąc pod uwagę obecnie zły okres na wydawanie tytułów Indie, prawdopodobnie zdecydujemy się na premierę Bakery Simulator już w pierwszym kwartale przyszłego roku. Bliskie wydania są również ZooKeeper, Jousting VR, City Eye czy Electrician Simulator i to jest podstawowy plan na pierwsze półrocze 2022 roku. Nie mniej intensywna będzie druga połowa roku, choć tutaj trudno określić mi chronologię wydarzeń. Łącznie spodziewam się nawet 10 premier w przyszłym roku, co stanowi dla nas spore wyzwanie, ale uważam, że będzie to przełomowy rok w naszej działalności, który zdecydowanie poprawi nasz  wizerunek wśród graczy i pozwoli nam na zdobycie bazy fanów. To zapewne przełoży się też na odbiór Gaming Factory wśród inwestorów.

Tomasz Mazur, prezes zarządu Forestlight Games

Rok 2021 okazał się bardzo specyficzny, bo znacząco poczuliśmy skutki pandemii. Z jednej strony znaczny wzrost sprzedaży gier już w roku 2020, a z drugiej w roku 2021 znaczący bark dużych hitów. Wielu producentów gier AAA musiało zmienić plany premierowe, model pracy i przemodelować procesy produkcji. Choćby wyczekiwane Dying Light 2 z polskiego Techlandu z premierą przesunęło się na rok 2022. Trochę honor ratował Hitman 3, który ukazał się na początku roku, a mocno reklamowany Far Cry 6 nie osiągnął jednak spodziewanego sukcesu. Natomiast dopiero pod koniec roku wyjdą bądź wyszły inne hity jak Age of Empires IV, Call of Duty: Vanguard, New World, Halo Infinite czy Forza Horizon 5. Mimo wszystko gracze mieli w co grać.

Jednego wyraźnego trendu raczej nie widzę. Natomiast szczególnie dla polskich twórców ważne jest, że jednak platforma PC nadal trzyma się bardzo dobrze i nie dała się aż tak bardzo zdominować konsolom. Dalej widzimy bardzo szybki rozwój rynku gier mobilnych czy mobilnego eSportu. I właśnie chyba gry sieciowe i eSport już w tym dużym wydaniu to rodzaje rozrywki growej, które będą jeszcze bardziej znaczące w roku 2022. Nie można też zapomnieć o cały czas zyskującej nowych graczy technologii Virtual Reality.

Trudno mówić o nowinkach technicznych w czasach, kiedy świat dusi swoimi ograniczeniami pandemia, a łańcuchy dostaw zostały mocno naderwane. Trudno wprowadzać nowości, kiedy większość spotkań z graczami czy targów stała się wirtualna. Raczej widzieliśmy dalszy dynamiczny rozwój nowych platform do grania od Sony i Microsoftu, czyli mających swoje premiery jeszcze w roku 2020 konsol PS5 i XBOX Series X. Steam próbował wprowadzić pod koniec roku swoją przenośną platformę do grania Steam Deck, ale przeniósł premierę na rok 2022.

Przełomowy pewnie nie był, ale technologia Virtual Reality nie zatrzymuje się w swoim rozwoju i krok po kroku powiększa grono graczy nią zafascynowanych. Myślę, że w roku 2022 ten trend będzie utrzymany, nie spodziewam się skokowego zainteresowania, ale jednak dalszego stabilnego rozwoju, czemu sprzyjają zarówno coraz lepsze technologicznie urządzenia, jak i coraz niższe ceny na popularne modele.

Rozmawialiśmy o rynku globalnym, więc może, zanim o planach, to parę zdań o naszym, polskim. W telegraficznym skrócie po szaleństwie biznesowym roku 2020 przyszło spore ochłodzenie, szczególnie wśród inwestorów. Cyberpunk 2077 po premierowej „wpadce”, krok po kroku dobudował już chyba swoją jakość. Wyczekiwany Dying Light 2 uciekł nam do roku 2022. A wielu polskich producentów gier Indie, do których należy także Forestlight Games – też musiało, zweryfikować swoje plany. Jedni zaryzykowali z premierą już w 2021 roku, nie zawsze odnosząc sukces, choć też były miłe niespodzianki. Jednak duża część przeniosła swoje premiery na rok 2022.

Dla nas będzie to rok niezwykle ważny. Zaczniemy go od prezentacji nowego tytułu, nad którym pracuje jeden z naszych zespołów oraz premier naszych dwóch gier Wedding Designer i Lost Viking. W drugiej połowie roku wydamy nasze najważniejsze gry jak choćby Rollercoaster Mechanic, Lifeguard Simulator czy The Pope Power & Sin. A jeszcze jakby „po drodze” pierwsze tytuły w technologii VR, czy wersje konsolowe naszych gier. Rok chcielibyśmy zamknąć premierą HARM z naszej spółki zależnej Aurora Studio. Jednak przede wszystkim mamy nadzieję, że zrealizujemy swoje plany związane w wejściem na rynek NewConnect.

Mateusz Zawadzki, prezes zarządu Ultimate Games

Mateusz Zawadzki, Ultimate Games

2021 rok obfitował zarówno w mocne premiery, jak i porażki. Skupię się na tych pierwszych. Możemy do nich zaliczyć wrześniową, globalną premierę Gas Station Simulator. Tuż przed premierą wishlista tytułu wynosiła ponad 130 tys. użytkowników, a darmowe demo i prolog pobrało ponad 500 tys. graczy. To bardzo dobry wynik. Nie ulega wątpliwości, że Gas Station Simulator był mocno wyczekiwany przez miłośników symulatorów. Uważam, że równie udana premiera to tytuł Car Mechanik Simulator 21, w którym wcielamy się w mechanika samochodowego. Ten projekt pokazał, że nie trzeba wcale wielkich budżetów czy rewolucyjnych pomysłów, aby zdobyć grono wiernych i oddanych graczy.

Spodziewałbym się coraz słabszych premier, słabszej konwersji WL na sprzedaż (to widać po premierach jesiennych) w segmencie PC, a w konsolach wzrost konkurencji i coraz trudniejszy rynek wydawniczy, zapchanie się konsoli NS, idą gorsze czasy.

Niektóre premiery zaplanowane na 2021 r, przesunęły się w czasie i zostaną wydane w przyszłym roku. Jeżeli wszystko pójdzie zgodnie z naszym harmonogramem wydawniczym, to ujrzymy kilka większych tytułów w 2022 roku.

Nie zamierzamy również zwalniać tempa w przypadku działalności wydawniczej na konsole, jednak będziemy starali się pozyskiwać gry większe, lepsze i bardziej interesujące. Co przyniesie przyszły rok – przekonamy się już niedługo. Nie lubimy wróżyć ani składać obietnic, nasze plany zweryfikuje rynek i gracze. A rynek jest coraz trudniejszy i lepszy już nie będzie.

Adrian Łapczyński – prezes zarządu Epic VR

Adrian Łapczyński, prezes zarządu Epic VR

W 2022 roku na pewno należy spodziewać się, że zadebiutują nowe gogle VR od Oculus. Dodatkowo spekuluje się, że firma Apple pokaże światu swoje gogle rozszerzonej rzeczywistości. Temat ten jednak wciąż żyje w sferze domysłów. Z pewnością w przyszłym roku na rynku sprzętu do VR zobaczymy sporo nowości.

Według mnie w 2021 roku nie wydarzyła się żadna rewolucja w technologii VR, ale za to wydarzyło się kilka istotnych kroków na drodze ewolucji w rozwoju technologii. Duże koncerny wciąż pracują nad nowymi rozwiązaniami, pojawia się coraz więcej treści dla użytkowników VR, a biznes coraz częściej efektywnie wykorzystuje tę technologię do wdrażania i szkolenia pracowników.

Przemysław Bieniek, prezes zarządu Baked Games

Na naszym rynku zdecydowanie było to rozczarowanie Cyberpunkiem, a potem zhakowanie CD Projekt oraz wyciek kodów do Cyberpunka właśnie i Wiedźmina, a także dokumentów pracowników. Uświadomiło nam to, że naprawdę warto zadbać o bezpieczeństwo projektów. Poza tym pojawiła się nowa gra MMO RPG – New World. Od dawna na rynku nie było niczego naprawdę dobrego w tym stylu. Gra odniosła duży sukces, co dowodzi, że wśród graczy jest potężne zapotrzebowanie na dobre gry tego typu.

Obserwowaliśmy także wysyp gier Open World Survival Games jak, np. SCUM, Deadside czy Valheim. Z kolei w czerwcu Epic Games, twórca Fortnite, wprowadził na rynek nowy silnik graficzny Ureal Engine 5 z całkiem nowym podejściem do renderowania grafiki i tworzenia dużych światów.

Widać już zdecydowaną rywalizację platform gamingowych przekształcających się w metaverse, które będą przyciągać graczy nie tylko samymi grami, ale i wydarzeniami. Dobrym przykładem jest koncert Travisa Scota w Fortnite. Ten trend będzie się zdecydowanie rozwijać i z pewnością zaobserwujemy sporo ofert, nie tylko związanych z rozrywką, ale też z wyposażeniem awatarów w sygnowane skórki i akcesoria, a nawet rzeczy od globalnych marek modowych. Te ostatnie, planują udostępnianie swoich projektów z tokenami NFT, a to oznacza potężne zyski dla samych platform.

Poza tym, w 2021 roku rynek zweryfikował plany wielu firm gamingowych, ze względu na poważne ograniczenia w dostępie do dobrych kart graficznych i związany z tym zauważalny wzrost zainteresowania grami na konsole PlayStation i Xbox.

Oczywiście wspomniany już Ureal Engine 5 wprowadzający zupełnie nowe podejście do renderowania grafiki i pojawienie się na rynku nowych konsol Xbox i PlayStation nowej generacji. Efekty obu zmian będzie widać już w pierwszych grach wydanych w 2022 roku, które z pewnością zrobią niesamowite wrażenie, nie tylko oprawą graficzną, ale i wielkością wirtualnych światów.

W pewnym sensie tak. Chociażby ze względu na przechodzenie platform w metaversum. Większość odbywających się tam wydarzeń, jak np. koncerty, dostępne są w technologii VR. A trzeba zdawać sobie sprawę, że to dopiero początek. W przyszłym roku z pewnością będzie jeszcze więcej wydarzeń tego typu, tym bardziej że pandemia sprzyja ich przenoszeniu do online.

Piotr Żygadło, prezes All in! Games

Piotr Żygadło – prezes zarządu All in! Games

Zdecydowanie najciekawszą sprawą w 2021 roku, jeżeli chodzi o sprzęt były niewidzialne karty graficzne. Niby istnieją, ale w żadnym sklepie nikt ich nie widział. Ceny kart w nieoficjalnym obiegu są wręcz kosmiczne i z wypowiedzi ekspertów wynika, że przed 2023 rokiem raczej nie możemy się spodziewać poprawy. Dotyczy to zresztą praktycznie wszystkich typów urządzeń zawierających chipy, przez to rok ten był wyjątkowo ubogi w ciekawe premiery sprzętowe. Nawet głośno reklamowany Steam Deck będzie dostępny dla szerokiego grona odbiorców najwcześniej w drugiej połowie przyszłego roku.

2021 rok był zdecydowanie mniej przełomowy niż 2020. Pandemia zdążyła się ludziom znudzić, wszystkie kraje w mniejszym lub większym stopniu się pootwierały i VR wrócił do statusu rozrywki niszowej dla nerdów, gdzie według mnie pozostanie, dopóki nie rozwiąże kluczowego problemu niszczenia fryzury. Na szczęście dla tej gałęzi rynku growego, sporo osób ponownie uwierzyło w tę działkę i pojawiło się bardzo dużo nowych projektów i inicjatyw, co zapewne w horyzoncie roku-dwóch zaowocuje nową falą innowacji w tej dziedzinie.

Na 2022 rok mamy kilka projektów z dużym potencjałem, które będzie ogłaszać w ciągu najbliższych miesięcy. Rozpoczniemy też pracę nad 3 dużymi tytułami o łącznym budżecie ponad 60mln. Planujemy też zapowiedź gry, nad którą pracuje nasze studio Ironbird Creations. Jest to projekt ze sporym potencjałem, którego premierę w tej chwili planujemy na 2023 rok. Poza tym produkcje z drugiego naszego studia Happy Little Moments powinny zawojować rynek produktów nisko-cenowych pozwalając nam zbudować bardzo konkurencyjną bazę klientów pod akcje promocyjne kolejnych produkcji. Prowadzone w tej chwili działania mają doprowadzić do drastycznego wzrostu rentowności. 2022 rok będzie dla All in! Games kolejnym rekordowym rokiem, kolejnym rokiem dynamicznego wzrostu.

Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments