Co czeka branżę gamedev w nadchodzących miesiącach – wskazują przedstawiciele polskiej branży i nie tylko po targach Gamescom. Dostrzegają poprawiający się sentyment w sektorze.
Mateusz Śmieżewski, prezes GAMIVO
Końcówka 2024 przyniesie wiele wyczekiwanych tytułów, w tym Call of Duty: Black Ops 6, Stalker 2: Heart of Chornobyl, Indiana Jones And The Great Circle czy następna odsłona Assassin’s Creed, tym razem umiejscowiona w Japonii. Ciekawą pozycją może być również inZOI z południowokoreańskiego studia KRAFTON. InZoi to symulator życia którego już nazywa się potencjalnym pogromcą The Sims. Gracze nie tylko mogą tworzyć fotorealistyczne postaci, ale i używać narzędzia do przechwytywania ruchów, sztucznej inteligencji do generowania nowych wzorów, a nawet skanowania własnej twarzy.
Tegoroczny Gamescom zaskoczył pod względem rekordowej liczby wystawców z 64 krajów. Chociaż taka liczba cieszy, nie da się ukryć, że branża już od dłuższego czasu walczy z popandemiczną rzeczywistością: cięciami kosztów, zwolnieniami i stagnacją na rynku. Przede wszystkim nadal królują remake starych gier i serie które znamy już od lat, co sugeruje, że studia boją się postawić na nowe tytuły. Gry, które miały wstrząsnąć branżą przykładowo Starfield od studia Bethesda czy Skull and Bones od studia Ubisoft, okazały się być mocno przeciętne lub wręcz kiepskie. Nie oznacza to jednak, że rynek całkowicie stanął w miejscu. Branża rozwija się cały czas, rośnie również jej wartość. Jedynie tempo tego rozwoju nie jest aż tak spektakularne, jak wróżono w czasie pandemii.
Mariusz Gąsiewski, CEE mobile gaming and apps lead w Google
Generalnie na Gamescom czuć było nieco więcej optymizmu niż na poprzednich wydarzeniach. Od wielu osób słyszałem, że widać dość nieznaczną ale jednak poprawę branży. Wiele firm opowiadało o optymalizacjach kosztów, procesów, których dokonywali w 2023 i których owoce powoli zbierają.
Rosnąca konkurencja na rynku będzie też wywierała coraz większą presję na pracowników. Sądzę, że coraz bardziej przeciętni pracownicy będą zastępowani przez procesy zawierające elementy AI.
Targi pokazują też jak olbrzymim biznesem stał się rynek usług wokół gamingu, czyli gametech: firmy oferujące usługi Cloud, płatności, testowanie. Dodatkowo coraz większą aktywność w obrębie samego rynku, nawet na ostatnim Gamescomie, przejawiają firmy esportowe a nawet iGamingowe.
Marcin Kwaśnica, prezes zarządu Cherrypick Games
Patrząc na ostatnie premiery, takie jak Black Myth: Wukong, która sprzedała się w ponad 10 milionach egzemplarzy w zaledwie trzy dni po premierze, oraz nadchodzące tytuły, takie jak Frostpunk 2 czy WARHAMMER 40.000: Space Marine 2, widać, że branża gier ma się całkiem dobrze. Mimo że obecnie odczuwamy pewną „panikę” na rynku związaną ze zwolnieniami, konsolidacjami i zamknięciami studiów, jestem optymistą.
Jestem przekonany, że podejście do produkcji gier będzie się zmieniać – budżety staną się bardziej racjonalne, a decyzje bardziej świadome. Uważam, że w 2025 roku będziemy świadkami pozytywnych zmian w nastrojach i kierunku rozwoju branży.
Kamil Judasz, szef marketingu Render Cube
Jedną z najważniejszych zmian są nowe zasady wprowadzone przez Valve na platformie Steam. Valve postanowiło oddzielić darmowe gry, w tym prologi, do osobnej sekcji na głównej stronie Steam, co może pomóc w uporządkowaniu oferty i ułatwić graczom znalezienie interesujących ich tytułów. Wprowadzenie możliwości oceniania kart z demami gier, tak jak pełnoprawnych produktów, może znacząco wpłynąć na jakość udostępnianych dem, zmuszając deweloperów do większej dbałości o ten aspekt produkcji.
Jednakże najbardziej kontrowersyjną zmianą jest zakaz używania zewnętrznych linków na kartach produktów gier na Steamie. Wiele firm nadużywało tej funkcji, dodając linki do opisów gier w celach cross-promocyjnych, co teraz zostało zablokowane. Ta zmiana prawdopodobnie najbardziej uderzy w średnie firmy oraz deweloperów, którzy opierali swoją strategię marketingową na takich działaniach. W najbliższych miesiącach zobaczymy, jak poszczególni deweloperzy i wydawcy dostosują się do nowych reguł i jakie strategie marketingowe będą teraz dominować.
Udział w Targach Gamescom przyniósł nam wiele korzyści, zarówno w zakresie promocji naszej gry „Medieval Dynasty”, jak i nawiązania nowych kontaktów biznesowych. Byliśmy częścią głównego polskiego stoiska.
Jarosław Kotowski, wiceprezes zarządu Play of Battle
Ostatnie półtora roku to trudny okres dla branży gamedev, zarówno w Polsce, jak i za granicą. Redukcje zatrudnienia, zamykanie całych studiów czy zrywanie umów wydawniczych to tylko niektóre symptomy trudnej sytuacji rynkowej, w której znalazła się cała branża.
Niemniej nadchodzące miesiące mogą przynieść ożywienie. Pojawiające się inwestycje zagraniczne w polskie studia gier, coraz więcej udanych premier gier stworzonych nad Wisłą oraz nadal autentyczne zainteresowanie graczy rodzimymi produkcjami to istotne sygnały nadchodzącej poprawy.
Sukcesy rodzimych premier, takich jak „Manor Lords”, oraz coraz śmielsze inwestycje w polskie studia, na przykład fenomenalna inwestycja Neowiz w nowopowstałe Blank Game Studios, czynią z Polski coraz bardziej atrakcyjny obszar.
Nie ukrywamy, iż najbardziej interesujące były dla nas spotkania z inwestorami azjatyckimi.
Wojciech Dutkiewicz, współzałożyciel Silk Road Games
Trudno wyrokować. To bardzo dynamiczny rynek, który przyzwyczaił nas do wielu niespodzianek. Ostatnim zaskoczeniem jest choćby tak spektakularna popularność gry “Black Myth: Wukong”. To pokazuje jak mocno rozwija się chiński rynek Gamedev i czego chce globalny i chiński gracz. Musimy obserwować te trendy.
Nasze najważniejsze plany to mocne, zróżnicowane portfolio wydawnicze obejmujące rynek PC, Mobilny, konsole. Inwestujemy jako wydawca w tytuły na wczesnym etapie, a także szukamy uznanych i sprawdzonych gier nadających się na rynek chiński. Zakładamy również spółkę zależną w Pekinie od SRG a także planujemy współpracę międzynarodową w ramach Silk Road Games . Rozmowy trwają.
Mateusz Pilski, Wiceprezes Zarządu, COO Ice Code Games
Trudności w pozyskiwaniu finansowania projektów powoli się kończą. Pomijając zupełnie szersze otoczenie inwestycyjne, wydawcy, którzy działali niezwykle konserwatywnie przez ostatnie kilkanaście miesięcy, mają w swoich kalendarzach premier zbliżające się coraz bardziej dziury. Organizacje tej wielkości nie mogą sobie pozwolić na swoiste puste przebiegi, zarówno pod kątem efektywności, jak i oferty dla klientów i partnerów. Sam ten fakt powoduje stopniową odwilż w podpisywaniu umów na kolejne produkcje.
Najważniejsza jest obecnie premiera „Rogue Waters”. Gra zawiera innowacje w swoim gatunku, które są dobrze odbierane przez graczy zarówno do niego przyzwyczajonych, jak i stykających się po raz pierwszy z „taktykami”. Wiemy to dzięki badaniom focusowym i playtestom, których wnioski wdrażamy jeszcze wciąż w projekcie. Obecność na targach PAX West oraz Tokyo Game Show, wsparta PR’em wydawcy, zapewni nam pokrycie mediów na wszystkich najważniejszych rynkach. W tym samym czasie pracujemy nad kolejnym projektem, uwzględniając zarówno wnioski z badań, jak i rezultaty rozmów z obecnymi oraz potencjalnymi partnerami.
Mateusz Bilko, Head of Marketing Gaming Factory
Gamescom przede wszystkim dał nam sporo nowych kontaktów biznesowych i potencjalnych współprac z dużymi markami. Nie możemy dokładnie zdradzić z kim obecnie rozmawiamy, ale są to podmioty związane z branżą technologiczną i gamingową. Potencjalnie pomogą nam one wzmocnić pozycje naszej gry na świecie.
Na wydarzeniu mieliśmy 11 stanowisk, w tym 3 simracingowe, dziennie przewijało się ponad tysiąc graczy. W zasadzie cały feedback jaki dostaliśmy od graczy był pozytywny, sporo osób grało w naszej demo/prolog i czekają z niecierpliwością na pełną wersję.