Czy mogą państwo doprecyzować, jak wygląda sprzedaż Cyberpunka aktualnie po premierze serialu na Netflix jak ta sprzedaż rozkłada się na PC I konsole?

Piotr Nielubowicz, CD Projekt: Zauważyliśmy w zasadzie od patcha 1.6 wzrost sprzedaży, a kolejny taki wzrost nastąpił po premierze serialu. My w tym okresie byliśmy bardzo aktywni i wspieraliśmy sprzedaż gry akcjami promocyjnymi, które bardzo fajnie wypadły i były częścią naszego raportu za III kwartał.

Co nas szczególnie cieszy, że po zakończeniu tej promocji zaobserwowaliśmy wyższą standardową sprzedaż poza okresem promocyjnym w stosunku do okresów niepromocyjnych sprzed serialu i patcha. My kompletne dane zbieramy, bo sprzedaży jest realizowana w formie fizycznej i my te wici dopiero zbieramy z pewnym opóźnieniem. Część sprzedaży jest realizowana fizycznie i te widzimy od naszych partnerów po ich zaraportowaniu. Co do zasady bieżąca sprzedaż rozkłada się w połowie na konsole, jak i PC.

Czy do końca roku pojawi się informacja odnośnie 22 mln kopii sprzedanych Cyberpunka?

Adam Kiciński, CD Projekt: Po pierwsze nie podajemy prognoz, a to brzmi jak prognoza, a po drugie nie podajemy informacji na temat bieżących sprzedanych kopii. Dlatego że staramy się prezentować milestone ilościowe, a kwestia dokładnej ilości sprzedanych kopii jest drugorzędna, Pierwszorzędny i obowiązkowy jest dla nas wynik, który podajemy co kwartał. Ilości kopii, które podajemy mają cele promocyjne i pokonywanie kolejnych progów wzmacnia potencjalnie dalszą sprzedaż. To nie jest tak, że my przy każdym milionie, planujemy podawać kolejne ilości. Także trudno mi się odnieść do pytania o 22 mln kopii… Może chcielibyśmy podać bardziej okrągłą liczbę, kiedy to nastąpi, bez żadnych sugestii. Niekoniecznie musi być to 22 mln, ale także nie mówię, że nie.

Chciałbym się zapytać o DLC do Cyberpunk i kiedy można się spodziewać przyspieszenia kampanii marketingowej dodatku?

Adam Kiciński, CD Projekt: Kampania nastąpi oczywiście w okolicach premiery. Jeszcze w tym roku są przed nami pewne wydarzenia promocyjne

Czy mogą panowie skomentować sprzedaż akcji przez członków zarządu, która zszokowała największych zwolenników spółki.

Piotr Nielubowicz: Rzadko członkowie naszej spółki sprzedają swoje akcje, dlatego dla niektórych mogło być to zaskoczeniem. Z tego, co rozmawialiśmy koleżeńsko z Michałem, to zaplanował on, że okres po wynikach jest okresem, kiedy wszyscy mają najbardziej wyrównaną naturalnie wiedzę na temat spółki i najbardziej transparentny moment na takie typu decyzje, kiedy jeden z akcjonariuszy musi podjąć. Tak także zrobił Michał po publikacji wyników za III kwartał i podjął decyzję, że potrzebuje sprzedaż części akcji i była to zdecydowanie mniejsza część akcji Michała. Co do jego decyzji jest to jego prywatna indywidualna decyzja i nie nam to jest to komentować

Adam Kiciński: Z tego, co wiem jest to sytuacja niezwiązana z oceną spółki, tylko z sprawami prywatnymi i nie nam jest doszukiwać się czegokolwiek. Z resztą są mikroskopijne ilości akcji.

Czy praca nad nowym Wiedźminem już się rozpoczęła?

Piotr Nielubowicz: Rozumiem, że chodzi o pierwszą część nowej trylogii Wiedźmina, te prace prowadzimy już od wielu miesięcy i z początkiem tego roku przyszliśmy również do etapu, który nazywamy faktyczną produkcją, czyli developmentem i są one realizowane przez zespół, który pracuje nad pierwszą częścią pierwszy drogi Wiedźmina jest około 150 osób.

Adam Kiciński: No, już ponad…

Dlaczego spółka tak ostrożnie podchodzi do ekspansji zagranicznej, a nawet otwierania nowych lokalizacji w Polsce. Nie uważacie, że otwieranie nowej lokalizacji w Polsce, ułatwią Państwu rekrutację? Jakie są kluczowe ryzyka wychodzenia za granicę?

Adam Kiciński: My mamy trzy lokalizacje w Polsce i to jest dużo. W tej chwili otwieramy się bardzo na Północną Amerykę, co podawaliśmy w update strategii. W przyszłym roku otwieramy duże, północnoamerykańskie studio. Właśnie w tym momencie zaczynamy je budować na bazie już istniejącej jednostki w Vancouver, która cały czas rośnie. Do tego dochodzi nowa jednostka w Bostonie, która ma się mieścić przy Mollases Flood – naszym studio, które już tam jest. Jak dla nas jest to bardzo duży krok w kierunku intensyfikacji działań zagranicznych.

Oczywiście można zadać pytanie dlaczego nie otwieramy więcej lokalizacji. Odpowiedź jest bardzo prosta – nie sztuką jest otworzyć jakiś hub deweloperski, ale przecież trzeba zarządzanie rozproszoną strukturą to są dodatkowe wyzwania. Musimy być pewni, że jesteśmy dobrze skoordynowani i skomunikowani. To są pieniądze zainwestowane w produkcję i ograniczenia są takie naturalne zdolności organizacyjnych i nie możemy przeszarżować. Otwarcie studia w północnej Ameryce jest dużym wyzwaniem, chodź teraz wydaje się, że mieliśmy na to dobry plan. Mieliśmy strukturę w Vancouver. W Bostonie struktury studia CD Projekt Red będą budowane przez doświadczony zespół leaderski, który przeniósł się na stałe do Bostonu.

Piotr Nielubowicz: Jeszcze dodam, że te fizyczne lokalizacje w dzisiejszym świecie, który nauczył się pracować zdalnie, są trochę drugorzędne. Natomiast ważne jest mogliśmy gromadzić zespoły w ramach danych stref czasowych. I tak nasza obecność w Europie umożliwia nam obsługę i współpracę ze wszystkimi pracownikami i współpracownikami w tej strefie czasowej. Natomiast otwierając kolejne studia w Pólnocnej Ameryce, będziemy mieli sytuację, gdzie będziemy mieli jeden hub zlokalizowany na wschodnim wybrzeżu w strefie czasowej minus 6 w stosunku do nas, a drugi zlokalizowany w Vancouver, czyli na zachodnim wybrzeżu, czyli strefie czasowej minus 9. To pozwala fajnie pokrywać za pomocą pracy zdalnej całą strefę czasową Północnej Ameryki i naszą prezencję w Europie. Otwarcie kolejnego biura w Polsce nie miałoby większego znaczenia dla naszej efektywności oraz rekrutacji.

Czy nie byłoby rozsądniej dać cenę rzędu 5-10 euro za next gen dla aktualnych posiadaczy niż rozdawanie jej za darmo? Taka cena dla zachodniego gracza byłaby minimalnym kosztem, a dla spółki milionowymi zyskami?

Piotr Nielubowicz: W naszej opinii byłoby to działanie krótkowzroczne. Wszyscy, którzy kupili nasze gry powinni móc doświadczyć maksymalnie dobrego serwisu tak długo, jak są posiadaczami i właścicielami kopii tej gry. Nie wyobrażamy sobie, aby za jeden produkt prosić kogoś, aby zapłacił dwukrotnie. Jeśli mamy dostępną lepszą, usprawnioną wersję to chcielibyśmy, aby nasz klient mógł się tym cieszyć, co zrobiliśmy w ramach najnowszej wersji.

Adam Kiciński: To wynika z podstaw naszej filozofii biznesowej. Chcemy, aby gracze, którzy kupują nasze produkty, mieli poczucie bardzo dobrze wydanych pieniędzy i nigdy tego nie żałowali. Po pierwsze uważamy, że tak powinno być, bo taka jest dobra relacja z odbiorcą. Ale po drugie, czysto biznesowo, wydaje nam się to dobra podstawa, aby dawać tym graczom konkretne produkty i sprzedawać je, które mają nową wartość, tzn. my sprzedajemy rzeczy, które mają pewną konkretną nową zawartość. DLC i aktualizacje są za darmo, a dopiero coś co jest znaczące kontentowo to wtedy jest monetyzowane.

Piotr Nielubowicz: Jeśli nasz klient zmieni konsolę, jest to sytuacja taka sama, jak ja zmieniam telefon na nowszy model. Jeśli miałbym odkupić na tym nowym telefonie apki, z których korzystam, to uznałbym, że jest to niesprawiedliwa polityka względem klienta. I nie chcemy stawiać klientów w takiej sytuacji.

Game Awards – jak zapatrujecie się na nominację Cyberpunk Edgerunner na najlepszą adaptację w kontekście konkurencji z Arcane?

Adam Kiciński: Możemy tyle powiedzieć, że czekamy do rozstrzygnięcia i wiemy, że Arcane to silny konkurent. Nie ukrywamy, że cieszylibyśmy się, gdybyśmy wygrali, ale poczekajmy do przyszłego tygodnia.

Piotr Nielubowicz: Sama nominacja i tak nas bardzo cieszy.

Jak wygląda polityka dywidendowej spółki?

Piotr Nielubowicz: Nie mamy formalnie ustrukturyzowanej polityki dywidendowej. Za każdym razem informujemy, że zarząd spółki co roku podejmuje decyzję, czy i w jakiej kwocie ewentualna rekomendacja wypłaty dywidendy powinna być przedstawiona dla akcjonariuszy. To m.in. dlatego, że nasza działalność z natury rzeczy jest cykliczna – robimy gry w wieloletnim cyklu produkcyjnym i musimy z wyprzedzeniem zaplanować niezbędne ku temu cash flow.

Mamy też lata o szczególnie dużych przychodach i w konsekwencji tych dużych przychodów szczególnie duże przepływy. Dlatego trudno byłoby tu zastosować zunifikowaną politykę, która sztywno trzymałaby parametry. Dlatego przez ostatnie kilka lat staraliśmy się w miarę możliwości regularnie dzielić z akcjonariuszami i tego typu podejście będziemy stosować w przyszłości. Aczkolwiek zawsze na pierwszym planie musimy kłaść nasze przyszłe plany i inwestycje rozwojowe. Upewnić się, że jesteśmy bezpieczni, że mamy potencjalne bufory na sytuacje nieprzewidziane, a może okazje rynkowe, które się zdarzają. Jeżeli czujemy, że mamy bezpieczną i stabilną pozycję wokoło, to ewentualną nadwyżkę możemy zaproponować walnemu do podziału dywidendy.

Remake Wiedźmina robi stosunkowo małe studio. To oznacza, że projekt będzie mniejszy niż AAA? Jak rozumieć otwarty świat gry – czy będzie to odwzorowanie świata z pierwszego Wiedźmina, czy też jego rozszerzenie?

Adam Kiciński: Faktem jest, że studio Fool’s Theory nie jest tak duże, jak my, ale pamiętajmy, że to jest projekt, który będzie wspierany przez nas. Wiele elementów, które w szczególności związane z technologią, które będziemy tworzyć i tworzymy dla Polaris, będzie użyte w remake i to będzie AAA. Taki jest nasz cel – aby był na tym samym poziomie będzie co Polaris, czyli kolejny Wiedźmin. Jeżeli chodzi o sam świat, to jest za wcześnie, aby podawać szczegóły. Jedyne co to powiedzieliśmy wyraźnie, że będzie otwarty świat. Co do szczegółów mapy, to jest jeszcze za wcześnie, abym się wypowiadał. Przyjedzie czas kiedy zaczniemy więcej komunikować.

Serial Edgerunners to wielki sukces i drugie życie dla IP Cyberpunka. Czy rozmawiają państwo z Netflixem o kolejnym sezonie a może jakaś inna franczyza?

Piotr Nielubowicz: O szczegółach naszych rozmów biznesowych oczywiście nie ujawniamy, póki one nie są skonkludowane i nie są na etapie, gdy rozpoczynamy komunikację marketingowo-prową. Jak zapowiedzieliśmy w strategii, chcielibyśmy kontynuować rozwój w kierunku liniowej rozrywki telewizyjno-filmowej. To jest coś, co jest dobrze robione i wierzymy, że takim przykładem dobrze zrobionego transmedia jest Cyberpunk Edgerunners, co pozwala fajnie rozszerzyć zasięg i rozpoznawalność naszych marek.Każdy taki typu produkt przykłada się do zwiększenia rozpoznawalności, popytu i zainteresowania wszystkimi produktami danej marki. Chcielibyśmy ten kierunek eksplorować i mamy to zdecydowanie ujęte w naszej strategii.

Poproszę o komentarz do zaproponowanego programu motywacyjnego. Rozumiem, że w porównaniu do poprzedniego nie będzie w nim kryterium wynikowego/przychodowego w danym roku.

Adam Kiciński: Program zaproponowany w swoim kształcie zasadniczo różni się od dotychczasowych programów. Poprzednie programy wyznaczały cele wieloletnie 4-6 lat. Cena nabycia była z grubsza taka jak cena akcji na start. I te poprzednie programy mają taką charakterystykę, że startowały z nastawieniem, że mało kto wierzył w zrealizowanie celów. Nie spełniały żadnej istotnej funkcji motywacyjnej. A potem pod koniec programu kiedy widać było, że zbliżamy się do osiągnięcia celu, to wszyscy się cieszyli, a potem program się kończył, następowała duża nagroda dla wielu osób, które potem zasilone w nagrodę mogły spokojne zmienić pracę. Tak te 2 programy przeszły, teraz jesteśmy w trzecim, gdzie cena nabycia wynosi 400 zł i jest na dziś martwy.

Dlatego wymyśliliśmy, że chcemy zaproponować program o zupełnie nowym kształcie, który będzie przydzielany co roku, szerszej grupie pracowników i będzie miał dwa segmenty. Będzie przydzielany co roku z 3-letnim okresem z możliwością realizacji tego, co przydzielone na początku danego roku, pod warunkiem że się pracuje. W efekcie, program w tej postaci, każdy pracownik będący w programie, będzie miał przed sobą do realizacji część za rok, za dwa lata, za trzy lata. I będzie to stan stały. W momencie, gdy pracownik by zdecydował się odejść, to te przyszłe wynagrodzenie pod postacią akcji przepadają. I to jest standard, jeśli chodzi o programy zwłaszcza w Stanach. Tak to działa i taki jest ich cel, aby wzmacniać zatrzymywanie pracownika.

Nasz obecny program, który proponujemy, jest podzielony na dwa typy – jeden typ dla zdecydowanie szerszej grupy pracowników i jest to typ A i w tym zarząd nie bierze udziału. W typie A akcje mają być sprzedawane po 1 zł (najtaniej jak można) i to jest po prostu fragment rocznego wynagrodzenia pracowników. Czyli mamy dobre roczne wynagrodzenie oraz przyznajemy uprawnienia do nabycia akcji po złotówce. I tak przez trzy lata. Natomiast część B dla top managmentu i zarządu będzie miał taką samą mechanikę, jednak cena przyznania uprawnienia będzie miała cenę bieżącą z moemnetu przyznania. To oznacza, że ten program będzie generował korzyści tylko pod warunkiem wzrostu ceny przez czas trwania danego rocznego programu.

A po drugie chcemy, żeby ta część programu zawierała w sobie corocznie wyznaczane cele. Oczywiście na początku grawitujemy wokół celów finansowych, ale te mogą być różnorakie. Na razie toczy się dyskusja, dlaczego nie chcemy ich ujawniać, dlatego od razu odpowiem na to pytanie. Można sobie wyobrazić na przykład, ale to tylko przykład – wyznaczymy sobie zadanie przejęcia jakieś firmy. Nie bardzo byśmy chcieli dlatego upubliczniać taki cel, albowiem nie wiemy, co wyjdzie z tego procesu, a tym bardziej nie chcemy upubliczniać takiego celu, zwłaszcza gdy target jeszcze o tym nie wie. Powtarzam, nie mamy nic takiego w planach, ale to rozjaśnia, dlaczego nie mamy zamiaru ujawniać, bo może być kontrbiznesowe.

Program B będzie rozliczany po 3 latach, ewentualną prolongatą do 4-5 lat, to znaczy, jeśli dany cel 3-letni nie będzie osiągnięty. Podobnie jak w starych programach – bardziej agresywny cel może być rozciągnięty do 4-5 lat, a jeszcze agresywniejszy do 5 lat. I to będzie się działo co roku.

Piotr Nielubowicz: Ta dynamika odnośnie do programu B jest zbliżona do naszych poprzednich programów. Kurs objęcia jest kursem z dnia włączenia, są cele, które trzeba zrealizować.

Kto opracowuje politykę cenową produktów i czy jest z tego rozliczany?

Piotr Nielubowicz: W naszej branży i na wszystkich terytoriach rynkowych, jeśli chodzi o ceny nowych gier, nie ma zbyt dużych możliwości. Oczywiście można zdecydować się o wydaniu danej gry taniej, ale w przypadku naszych kolosalnych produkcji nie jest to temat, nad jakim się zastanawiamy. Wpisujemy się w standardy rynkowe i nie jest to przedmiotem jakiś istotnych analiz, czy zastosować standardową cenę, czy może więcej. Wydaje nam się, że oczekiwanie, że gracze płaciliby więcej niż cena rynkowa, spotkałoby się z gorszą niż lepszą reakcją.

Natomiast potem wchodzi wiele, wiele lat po premierze okres zarządzania cyklem życia tej produkcji. Wtedy ceny się zmieniają, gry uczestniczą w promocjach i decyzje co do tego, jaka jest w danym momencie właściwa cena dla właściwego produktu, podejmujemy wewnętrzne, wraz z naszymi dystrybutorami, którzy też na bieżąco uczestniczą w obrocie na poszczególnych rynkach i wiedzą jak ta sytuacja tam wygląda. Wiedzą jak wygląda tam sytuacja, widzą sprzedaż, doradzają nam i podpowiadają i wspólnie tę politykę kształtujemy. Nie korzystamy z żadnych zewnętrznych agencji, jeśli tego dotyczyło pytanie. Robimy to razem z naszymi partnerami.

Adam Kiciński: Ja jeszcze dodam, że oczywiście celem każdej firmy jest maksymalizacja przychodów. Nawet nie ceny jednostkowej, ale właśnie przychodów, Ale oczywiście utrzymywanie ceny początkowej przez jak najdłuższy okres nieobniżania ceny produktu wydaje się dobrą strategią, gdy ma się produkt o tak dużej wartości jakimi są nasze gry.

W przypadku Cyberpunk 2077 związku z tymi wszystkimi turbulencjami, sytuacja jest nieco inna. Dopiero edycja, którą planujemy na przyszły rok, czyli wydanie z dodatkiem i zawierające zmiany i duży update, który planujemy dla całej gry, który chcemy wydać razem z dodatkiem.

Czy koszt pracownika w Ameryce Północnej jest wyższy niż w Polsce, jeśli tak, to średnio, o ile?

Piotr Nielubowicz: Szacujemy, że koszty życia w USA są o 50% wyższe niż w Polsce i te wynagrodzenia mniej więcej za tym podążają. Wszystko zależy także od stanowiska, unikalności i wiedzy danego eksperta. Jeśli chodzi o Stany Zjednoczone czasem jest to trochę więcej. Jeśli chodzi o Kanadę, w której mamy również jedno z biur/studiów i jest to trochę mniej niż 50%. Kanada jest gdzieś pomiędzy Europą a USA. Nie chciałbym wchodzić w szczegóły, jak to wygląda w specjalizacjach, bo bardzo trudno jest to ogarnąć.

Trzeba pamiętać, że my od wielu, wielu lat zatrudnialiśmy w Polsce specjalistów spoza Polski, więc ich też musieliśmy przekonać, aby przenieśli się do Polski i musieliśmy zaproponować wynagrodzenie, które wydaje się atrakcyjne. To nie jest więc taka prosta arytmetyka, żeby powiedzieć średnie wynagrodzenie w Polsce kontra średnie wynagrodzenie w USA i różnice na poziomie X procent. W naszym przypadku, gdy produkcja jest oparta o międzynarodowy zespół, jest to bardziej złożona sprawa.

Jak obecnie wygląda państwa stosunek do pracy zdalnej?

Adam Kiciński: Umożliwiśmy prace Office first albo home first. Ten pierwszy model wybrało jakieś 50 proc. załogi. Wydaje nam się, że dość dobrze ogarnęliśmy pracę zdalną, mamy narzędzia, potrafimy się organizować i potrafimy robić bardzo duże spotkania w rozproszonych zespołach. Nasz stosunek jest otwarty i pozwalamy na to, natomiast jak będzie wyglądała sytuacja w dalszej perspektywie, to zobaczymy.

Dopiero w dłuższej perspektywie, podobnie jak inne firmy przekonamy się, że w ten sposób można być zintegrowanym teamem. Być może można, zwłaszcza że chcemy, aby osoby, które pracują zdalnie kilka razy do roku, integrowały się – spotykały ze swoimi zespołami, ale czy to działa w długiej perspektywie, dopiero zobaczymy. Na ten moment mamy pełną produktywność.

 Czy Fool’s Theory będzie w pełni zaangażowane w Canis Maioris, gdy skończy pracę dla 11 bit Studios?

Adam Kiciński: Będą bardzo zaangażowani. Co więcej, Fool’s Theory będzie wsparte przez kolejne osoby, które nas znają, które my znamy i pracowały nad Wiedźminami. Także te siły pod postacią outsource, czy pracy przy tym projekcie wydają się całkiem spore. Natomiast kontraktowo nie zabraniamy naszemu partnerowi zajmowania się innymi rzeczami. Także to nie jest tak, że my mamy wyłączność na całe studio, no ale będzie to największy projekt w ich karierze.

Chcecie pozostawać w trans-mediach. Czy to oznacza, że w przyszłym roku możemy liczyć na jakieś premiery w tym zakresie? Czy np. dostać informację na temat produkcji?

Piotr Nielubowicz: Rozważamy dużo rzeczy od dawna. Od paru lat mamy szczęście, jeśli chodzi o franczyzę wiedźmińską współegzystować z serialami Netflix. W tym roku po raz pierwszy mieliśmy produkcję tego typu w uniwersum Cyberpunk, co dla nas szczególnie ważne w tym przypadku mamy całość praw do wszelkich obszarów eksploracji jego obszarów w przeciwieństwie do Wiedźmina, gdzie prawa serialowe i filmowe są przy Netflixie.

Współpracujemy z nimi, a w przypadku Cyberpunka wszystko co powstaje jest powiązane bezpośrednio z nami. Nie będziemy oczywiście teraz zapowiadać lub ogłaszać przyszłych premier. Na pewno każdy taki projekt nazwijmy to natury filmowej, to są projekty realizowane w latach, także one wymagają trochę czasu. Ale tak jak zapowiedzieliśmy, jest to kierunek, który nas zdecydowanie interesuje.

Czy możemy spodziewać się jakiś pierwszych efektów w obszarze mobile? Czy w 2023 już coś się pojawią informacje o produkcji gier mobilnej?

Piotr Nielubowicz: Nasza polityka komunikacji bazuje na informowaniu o pewnych rzeczach w ramach przewidzianej kampanii, a nie zapowiadania czegoś niegotowego. Podobnie z serialami, podobnie z projektami mobilnymi. Gdy tylko będziemy mieli coś do podzielenia, z przyjemnością się tym podzielimy, bo sami jesteśmy niecierpliwi.

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty – kiedy ruszycie z twardym marketingiem?

Adam Kiciński: Najtwardszy marketing i pick wydatków to będzie okolica premiery. Natomiast jeszcze w tym roku jakiś bit promocyjny, istotny przewidujemy.

Wspomniał pan o drugim wydaniu CP2077 wraz z dodatkiem i aktualizacją. Rozumiem, że mowa o jednym produkcie – w jakiej cenie możemy się go spodziewać?

Adam Kiciński: Ja nie chce zapowiadać wydania. To naturalna kolej rzeczy. To samo było z Wiedźminem, który po obu wydatkach został wydany w formie Game of Year Edition i w ten sposób funkcjonuje od tamtego czasu na rynku. W przypadku CP2077 należy się spodziewać tego samego. To naturalne. Natomiast jeżeli chodzi o cenę, to spodziewajmy się pełnej ceny, bo czego innego się tutaj spodziewać.

Budżet produkcyjny Polaris a CP 2077 – jaka jest tutaj relacja wielkości nakładów?

Piotr Nielubowicz: Nie publikowaliśmy jeszcze naszych planów co do przyszłego budżetu całościowego Polarisa i nigdy nie robiliśmy w przypadku poprzednich gier. Jedyne co możemy powiedzieć, to że staramy się, aby każda kolejna gra była jeszcze większa, jeszcze fajniejsza, jeszcze bardziej immersyjna od poprzedniej, co również przekładało się historycznie, że budżet każdej kolejnej gry był wyższy. W ostatnim okresie mamy także do czynienia z inflacją, która niewątpliwie wpłynie na koszty w ujęciu bezwzględnym. Budżetem zapewne podzielimy się po premierze samej gry.

Są państwo potężną spółką – czy nie myślą państwo nad rozszerzeniem działalności jako np. wydawca dla innych dużych graczy potrzebujących środków finansowych. Obecnie PCF Group szuka wydawcy dla swoich dwóch produktów, a znacie się przecież od wielu lat?

Adam Kiciński: Tak znamy się od wielu lat i lubimy się, natomiast nasza strategia przewiduje koncentrację na naszych własnych grach.

Piotr Nielubowicz: Ja bym jeszcze dodał, że gry są core naszej działalności biznesowej, ale wierzymy, że cała ta działalność polega na budowaniu marek, na zwiększenia jej rozpoznawalności i zasięgów w kontekście całego świata. I w tej perspektywie chcemy przede wszystkich skupiać na markach, które należą do nas. Bycie po prostu wydawcą, realizującym kampanię marketingową jest czymś znacznie węższym i w długiej perspektywie nie zwiększa wartości CD Projektu, tak jak budowa wartości marek, które są rozpoznawalne w skali globalnej. Na tym chcemy się obecnie skupiać.

Kolejne trzecie wasze IP będzie bazowało na już istniejącym świecie czy będziecie musieli je tworzy od nowa?

Adam Kiciński: Trudno odpowiedzieć mi klarownie, dlatego się waham, bo nie chce powiedzieć coś, na co nie jesteśmy gotowi. Po pierwsze nasze trzecie IP musi być na tyle charakterystyczne, żeby było IP, żeby miało cechy intelectual property. Aby miało ochronę jak własność intelektualna, czyli mieć pewne cechy oryginalnmości. Natomiast z drugiej strony oczywiście my się poruszamy w pewnych konceptach popkulturowych. Tak samo jak CP2077 mający swoją istotną wartość, natomiast jest to fragment szerszego konceptu kulturowego związanego z przyszłością. Tutaj tak samo będziemy szukać pewnych inspiracji, natomiast świat tworzyć na tyle oryginalny, cały setting na tyle oryginalny żeby mieć do niego pełne prawa.

Czy wejdziecie w VR czy dalej postrzegacie go za niższe, bo konkurencja poczynią inwestycje w tym obszarze?

Piotr Nielubowicz: Na dzisiaj nasza strategia koncentruje się na tworzeniu gier na duże ekrany czy to na PC, czy na konsole. Obserwujemy wszelkie zmiany na rynku oraz technologiczne. Wierzymy, że nasza unikalna wartość bazuje na opowiadaniu historii i immersyjnych doświadczeniach oraz na projektowaniu całej rozgrywki, która jest osią dla zabawy dla gracza. Jeśli jakaś technologia stanie się medium masowym, popularnym, dostosowanym do tego, żeby ten nasz przekaz mógł być graczom udostępniony, to czemu nie. Jednak obecnie VR nie jest technologią, która w skali masowej może zapewnić rozgrywkę.

Czy tak szybka przecena CP aż o 50 proc. nie była błędem? Gra po ostatnim patchu i serialu ma nowe życie i można byłoby je sprzedawać znacznie więcej produktów w pełnej cenie.

Piotr Nielubowicz: Nie absolutnie nie mamy poczucia, że uczestnictwo w akcjach promocyjnych jest błędem. To standardowa praktyka rynkowa i timing wchodzenia przez nas w kolejne akcje promocyjne czy decydowanie o kolejnych poziomach zniżek również nie odbiega od tego, jak zarządzają cyklem życia produktu inne duże firmy, oferujące tego typu duże produkcje jak nasze gry. Tutaj zdecydowanie jesteśmy zadowoleni, jak CP2077 sprzedaje się bez promocji, jak i w okresach promocji, dlatego umiejętne połączenie tych dwóch etapów w tym roku uważamy że wychodzi nam bardzo fajnie.

Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments