J. Zeisner z Blockchain Lab o gamingu w dobie wirusa

O tym, że gry dostarczają rozrywki, wiadomo właściwie od zawsze. Teraz dowiedzieliśmy się jednak, że gdy wokół szaleje pandemia koronowirusa, a kolejne państwa wprowadzają restrykcje dotyczące poruszania się – gry cieszą się rosnącą popularnością. Widać to po serwisie Steam, który pobił właśnie rekord równocześnie zalogowanych użytkowników, wskazuje Jarosław Zeisner, członek zarządu Blockchain LAB.

Coraz głośniej słychać, że koronawirus poza zdrowotnymi aspektami, może mieć również negatywny wpływ na gospodarkę i wiele branż. Okazuje się jednak, że gaming jest na to zjawisko wyjątkowo odporny, a nawet może zyskiwać w sytuacji wprowadzania obostrzeń w zakresie kontaktów międzyludzkich.

Wynika to z wielu względów, ale też ze specyfiki tej branży. Po pierwsze game devnie zatrzymuje się w takich sytuacjach – standardy pracy zdalnej zostały już dawno przećwiczone w branży i w ten sposób powstawało wiele produkcji, jeszcze przed pojawieniem się koronawirusa.

Druga kwestia to dopracowany i od lat rozwijany system dystrybucji cyfrowej. Wiele było na ten temat dyskusji, ale gracze szybko przekonali się do zakupu gier poprzez system dystrybucji cyfrowej (np. poprzez Steam). Co ciekawe gracze odchodzą od pudełkowych wydań zarówno w przypadku PC jak i konsol.

Niektóre studia w ogóle rezygnują z fizycznego wydania i nie jest to sytuacja wyjątkowa. Cyfrowa dystrybucja nie tylko obniża koszt premiery, ale też sprawia, że jest ona globalna. Przenosząc to na obecną sytuację – koronawirus nie zatrzyma branży.

Wreszcie czas epidemii to czas ograniczania kontaktów międzyludzkich. Zamykane są kina i teatry,krajowe ligi piłkarskie czy NBA zawieszają rozgrywki. To znacznie ogranicza ilość contentu rozrywkowego. W tą niszę wchodzi gaming, który nie musi się ograniczać, przy okazji mając bardzo bogatą ofertę właściwie dla każdego – od dziecka, po dorosłego.

Nie dziwne więc, że to właśnie w tym okresie Steam odnotowuje rekord pod względem równocześnie zalogowanych użytkowników (15 marca było ich w szczytowym momencie aż 20 313 476). To też czas, kiedy wiele osób, w związku z ograniczoną ofertą innych obszarów kultury, może mieć pierwszy kontakt ze światem gier i przekonaćsię do niego. Zatem konsekwencje obecnego stanu rzeczy mogą być dla gamingu korzystne również w dłuższym horyzoncie czasowym.