Rok 2025 upływa pod znakiem przyspieszającej transformacji globalnego rynku gier wideo i stawia przed branżą nowe wyzwania – wynika z drugiej edycji „Gaming Report” opracowanego przez Bain & Company. Producenci wysokobudżetowych gier (AAA) mierzą się z rosnącą konkurencją ze strony mniejszych, niezależnych studiów i gier-platform, które szybko zdobywają udziały w rynku. Autorzy raportu wskazują także, że nową erę gier video kształtują trendy takie jak user-generated content, influencer-led game discovery oraz cross-media IP, napędzając transformację branży, która stara się odpowiedzieć na rosnące oczekiwania graczy i postępującą demokratyzację tworzenia gier.

Globalny rynek gier wideo osiągnął w ubiegłym roku wartość 219 miliardów dolarów, a według prognoz Bain & Company jego średnioroczny wzrost do 2028 roku wyniesie około 4%. Eksperci zwracają jednak uwagę, że dynamika wzrostu koncentruje się coraz bardziej wokół największych i najbardziej rozpoznawalnych tytułów. Kluczową rolę odgrywają tu trzy czynniki: treści tworzone przez użytkowników (UGC – User Generated Content), transmedialne ekosystemy franczyz oparte na własności intelektualnej (media-cross IP) oraz sprzedaż bezpośrednia (D2C – direct to consumer), która omija tradycyjne kanały dystrybucji.

Obserwujemy istotną zmianę pokoleniową w tym, jak gracze wchodzą w interakcję ze światem gier. Dzisiejsze największe tytuły nie są tylko tradycyjnie rozumianymi produktami rozrywkowymi – to kompleksowe platformy umożliwiające tworzenie treści, budowanie społeczności i narracji. Studia, które wykorzystają tę rozszerzoną rolę gier, będą kształtować przyszłość branży. Te, które pozostaną przy tradycyjnym podejściu, ryzykują utratę konkurencyjności – komentuje Paweł Szreder, partner w Bain & Company.

Gry-platformy rosną, a studia AAA nie nadążają

Zgodnie z analizą Bain & Company, gry oparte na modelu platformowym, w których gracze mogą budować rozległe wirtualne światy, nawiązywać kontakty społeczne i samodzielnie tworzyć treści – notują dynamiczny, dwucyfrowy wzrost liczby użytkowników. Tytuły tego typu przyciągają nie tylko graczy, ale również twórców i marki, którzy zauważają potencjał marketingowy platform. Ich wartość potwierdzają dane – najpopularniejsze tytuły zwiększają liczbę aktywnych graczy o 10-20% rocznie, stając się kluczowym elementem całego ekosystemu.

Jednocześnie studia AAA stoją dziś przed poważnymi wyzwaniami – rosnące koszty produkcji, spadające marże oraz intensywna konkurencja znacząco ograniczają ich możliwości rozwoju. W tym samym czasie twórcy produkcji niezależnych, nieobciążeni wysokimi kosztami stałymi, dynamicznie zyskują na znaczeniu. Między 2018 a 2024 rokiem osiągnęli skumulowany roczny wskaźnik wzrostu (CAGR) przychodów z gier PC na poziomie 22%, podczas gdy w przypadku studiów AAA/AA było to zaledwie 8%.

UGC staje się standardem branży – a jego znaczenie szybko rośnie

Z badania przeprowadzonego wśród ponad 5 tys. graczy z sześciu krajów (USA, Brazylia, Indonezja, Japonia, Wielka Brytania i ZEA), wynika, że niemal połowa z nich poświęca więcej czasu na tworzenie własnych treści w grach niż rok wcześniej. Coraz częściej projektują własne poziomy, postaci, przedmioty czy fabuły, które następnie trafiają do innych graczy. Trend ten widoczny jest wśród osób powyżej 35. roku życia, ale najsilniej obecny jest w grupie wiekowej 2-17 lat, którą cechuje także to, że niemal 40% częściej niż najstarsi gracze sięgają po tytuły najpopularniejsze wśród własnych rówieśników.

Młodsze pokolenia graczy są dziś głównym motorem sukcesu największych tytułów – ich potrzeby i wartości kształtują nowe zasady funkcjonowania całej branży. Dla wielu użytkowników ważniejsze od jakości grafiki są dziś możliwość personalizacji, więzi społeczne i twórcza swoboda. Tradycyjny model rozwoju gier oparty na kolejnych częściach serii i coraz bardziej zaawansowanej grafice, przestaje być wystarczający, by utrzymać przewagę konkurencyjną – mówi Paweł Szreder.

Sprzedaż bezpośrednia zyskuje przewagę

Zmienia się także sposób odkrywania nowych gier. Obecnie 24% graczy poznaje nowe tytuły dzięki rekomendacjom influencerów, 14% – za pośrednictwem mediów społecznościowych, podczas gdy jedynie 12% odkrywa je poprzez tradycyjne sklepy cyfrowe.

W odpowiedzi na te zmiany, twórcy coraz częściej uruchamiają własne sklepy online. Jak podaje Bain & Company, odsetek gier mobilnych, generujących najwyższe przychody i posiadających własny sklep wzrósł z 12 proc. w 2019 roku do 44 proc. w 2024 roku. Trend ten dodatkowo wspierają decyzje regulacyjne w USA, Unii Europejskiej i Brazylii, które umożliwiają kierowanie użytkowników do zewnętrznych linków zakupowych.

Rozbudowa ekosystemu zwiększa zaangażowanie

Największe franczyzy gier coraz częściej wykraczają poza świat konsol i PC-tów. Gracze poświęcają średnio jedną czwartą swojego czasu na inne formy rozrywki związane ze światem gry – są to np. seriale, muzyka czy produkty konsumenckie. Dane wskazują, że udane adaptacje filmowe i telewizyjne mogą zwiększyć liczbę aktywnych graczy nawet o 69 proc.

epoint
Subskrybuj
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Najstarsze
Najnowsze Najwięcej głosów
Opinie w linii
Zobacz wszystkie komentarze