Wojciech Pazdur – członek zarządu i dyrektor produkcji w The Farm 51, w rozmowie z ISBtech o planach rozwojowych studia i rozwoju gry Chernobylite 2.

Wojciech Pazdur, The Farm 51

1. Chernobylite 2 zadebiutowało w Early Access z dużym zainteresowaniem. Jakie metody komunikacji ze społecznością stosujecie i w jaki sposób feedback graczy przekładacie na konkretne zmiany w grze?

Koncepcja wykorzystania Wczesnego Dostępu sprawdziła się w przypadku pierwszej części gry, więc i przy Chernobylite 2 od początku rozważaliśmy ten scenariusz. Podchodzimy do idei Early Access dość literalnie – jest to model tworzenia gry we współpracy ze społecznością graczy, gdzie kluczem do dalszego rozwoju projektu jest feedback ze strony odbiorców do kolejnych wersji gry. W cyklach od kilku do kilkunastu tygodni wypuszczamy kolejne duże uaktualnienia gry (tzw. megapatche), gdzie poza elementami zaplanowanej wcześniej nowej zawartości wprowadzamy zmiany odpowiadające na uwagi i potrzeby graczy. Komunikujemy się z graczami głównie na forach Steam i Discord, ale zbieramy też uwagi i komentarze z innych mediów społecznościowych. W każdym przypadku analizujemy i omawiamy zgłoszenia graczy zarówno przez pryzmat ich wykonalności, jak i potencjalnego wpływu na całokształt projektu.

2. Czy możecie podać przykłady wprowadzonych aktualizacji bazujących na sugestiach użytkowników?

W trakcie Wczesnego dostępu wprowadzamy i duże i małe zmiany – przy czym z punktu widzenia graczy często także te małe mają ogromne znaczenie. Jedną z najistotniejszych składowych gry, które zmieniają się pod wpływem rozmów z graczami, jest balans trudności rozgrywki. Praktycznie w każdej aktualizacji modyfikujemy wiele elementów tak, żeby były łatwiejsze lub trudniejsze zgodnie z tym, co zaburzało płynność gry lub pozbawiało graczy ekscytujących wyzwań.
Dotyczy to nie tylko dosłownie rozumianej trudności pokonywania kolejnych zadań, ale i ergonomii gry. Na przykład gracze domagali się tego, żeby móc pozyskiwać cenne surowce poprzez rozmontowywanie zbieranych w grze przedmiotów. Co prawda surowce można zbierać podczas eksploracji Strefy, ale dla części graczy możliwość ekstrakcji surowców z posiadanych przedmiotów wydawała się naturalnym mechanizmem przetrwania w postapokaliptycznym świecie, dlatego wprowadziliśmy taką zmianę.

3. Budowanie i utrzymanie lojalnej społeczności wokół gry w fazie Early Access to duże wyzwanie. Jakie strategie marketingowe i komunikacyjne wykorzystujecie, aby podtrzymać zaangażowanie graczy w długim okresie
między dużymi aktualizacjami?

Staramy się być do dyspozycji graczy przez cały czas – bo same aktualizacje wynikają właśnie z tego, co omawiamy w międzyczasie. Jesteśmy aktywni w wielu mediach społecznościowych, na których publikujemy regularne zapowiedzi, ciekawostki, sugestie na temat tego, co znajdzie się w kolejnych aktualizacjach. Zadajemy pytania, zbieramy informacje w mniej lub bardziej usystematyzowany sposób zależnie od grupy tematycznej. Oprócz tego prowadzimy elementy klasycznego PR i marketingu, publikując nowe zwiastuny, nagrania z rozgrywki, obrazki z gry, materiały koncepcyjne, czy informacje zakulisowe uchylające rąbka tajemnicy na temat tego, jak powstaje gra od kuchni.

4. Jak oceniacie sprzedaż i odbiór obu części Chernobylite? Czy dostrzegacie synergiczne efekty między nimi, które pomagają w promocji i wzmacnianiu marki?

Zdecydowanie obie gry są ze sobą nierozerwalnie powiązane – i pod względem wątków fabularnych, jak i pod względem tego, że Chernobylite 2 jest w rzeczy samej rozwinięciem i ulepszeniem praktycznie wszystkich kluczowych elementów z pierwszej części. Największym wyzwaniem jest znalezienie proporcji pomiędzy starymi i nowym składnikami, które w nowej grze w satysfakcjonujący dla graczy sposób dadzą im coraz to ciekawsze możliwości i wyzwania, ale pozwolą czuć zgodność z duchem oryginału. Niezależnie od tego ponad milion graczy, którzy ograli pierwszą część po zakupie gry i
ponad dwa miliony tych, którzy zagrali w wersję dostępną w abonamencie PlayStation, to jest nasza najważniejsza grupa docelowa i siłą rzeczy staramy się przede wszystkim trafić do niej. Efekt synergii występuje choćby przez to, że fabuła opowiedziana w drugiej części jest wprost kontynuacją pierwszej, a to skłania i zachęca graczy do zainteresowania się
nimi obiema łącznie jako częścią większego uniwersum, a nie tylko jedną z nich lub każdą z osobna.

5. Roadmapa Chernobylite 2 przewiduje pięć dużych aktualizacji. Która z nich jest według Was najbardziej przełomowa i kluczowa dla osiągnięcia sukcesu pełnej wersji gry?

Nie da się tego ocenić do momentu, w którym uznamy, że jesteśmy gotowi zakończyć Wczesny Dostęp. My traktujemy każdą z aktualizacji jako najistotniejszy w danym momencie etap dla dalszego rozwoju gry – ponieważ w każdej wprowadzamy na tyle ważne zmiany, że jej odbiór może zaważyć na dalszym scenariuszu rozwoju projektu. Liczy się nie to, jak my oceniamy daną aktualizację przed jej opublikowaniem, tylko jak gracze zareagują na efekty naszej pracy.
Mamy dość doświadczenia wyniesionego z pierwszej części Chernobylite, żeby traktować kolejne megapatche jako normalne kamienie milowe w cyklu pracy nad grą, ale ich celem ostatecznym jest konfrontacja z oczekiwaniami graczy, a tego z definicji w pełni przewidywać nie możemy. Dla nas istotne jest nie to, co dana aktualizacja może zmienić, tylko czy suma zmian z poszczególnych aktualizacji pozwoli nam ostatecznie stworzyć grę, która będzie realizacją i naszych pierwotnych planów, i marzeń graczy o nowej, rozbudowanej i dopracowanej przygodzie w Strefie Wykluczenia.

6. Jakie są Wasze plany dotyczące pełnej premiery Chernobylite 2? Jakie kryteria musi spełnić gra, by studio mogło ogłosić ją w pełni gotową i dopracowaną?

Gdy upewnimy się, że gracze w przeważającej liczbie akceptują aktualny balans rozgrywki, optymalizację i niuanse stylistyki audiowizualnej, wtedy uznamy, że jesteśmy gotowi. Przy czym oczywiście nie będzie to decyzja ad hoc, bo musimy po drodze zaplanować i przeprowadzić kampanię marketingową pełnej wersji dla tych graczy, którzy nie zainteresowali się Wczesnym Dostępem. Łącznie planowaliśmy spędzić w Early Access od 6 do 10 miesięcy i póki co jesteśmy przekonani, że w tym czasie uda się osiągnąć ten cel.

7. The Farm 51 podpisało niedawno umowę inwestycyjną z funduszem Smart Money FIZ. Czy środki w wysokości 3,75 mln zł są wystarczające, by sfinalizować prace nad Chernobylite 2 zgodnie z planem?

Zabezpieczyliśmy środki na produkcję gry, natomiast docelowa skala i sposób prowadzenia działań marketingowych mogą wymagać pozyskiwania dodatkowych środków na ten cel. Jeśli chcemy pozostać niezależnym wydawcą naszych gier, znalezienie dodatkowych źródeł finansowania może okazać się niezbędne, w zależności także od zakresu wsparcia, jakie uda się wynegocjować ze strony naszych głównych platform sprzedażowych (Steam, PlayStation, Xbox).

Chernobylite 2

8. Obok produkcji gier rozwijacie także projekt badawczo-rozwojowy dotyczący symulacji działań dronów w środowisku walki radioelektronicznej. Jak te technologie współgrają z Waszym gamedevem? Czy planujecie rozwijać się bardziej jako studio technologiczne niż tylko twórcy gier?

Od 13 lat równolegle z produkcją gier prowadzimy projekty badawczo-rozwojowe i tworzymy rozwiązania z segmentu serious applications, czyli wykorzystujemy technologie z dziedziny gier w zastosowaniach niezwiązanych z rozrywką.
Zdecydowanie naszą główną domeną pozostają gry, ale niezmiennie planujemy współpracować z placówkami badawczymi oraz podmiotami z innych branż np. zbrojeniowej, gdzie nasze technologie i doświadczenie mogą pomóc w tworzeniu unikatowych rozwiązań symulacyjnych czy szkoleniowych. Projekt symulatora dronów jest zalążkiem systemu technologicznego, z którego skorzystamy nie tylko we współpracy z branżą militarną, ale również w naszych przyszłych grach.

9. W zarządzie spółki pojawił się też nowy członek – jakie kompetencje wnosi do zespołu i za jakie obszary będzie odpowiadał?

Artur Fojcik jest od wielu lat naszym Game Directorem, czyli reżyserem tworzonych przez nas projektów – jemu zawdzięczamy ostateczny kształt Get Even i Chernobylite oraz to, że gry te, utrzymując bardzo wysoką jakość, powstawały w założonych z góry budżetach i ramach czasowych. W skali naszego niezbyt wielkiego zespołu można też stwierdzić, że to on pełni funkcję wykonawczą, odpowiadając za wdrożenie koncepcji i strategii wcześniej opracowanych wraz z Dyrektorem Kreatywnym i Zarządem jako całością. Jednocześnie dzięki jego ogromnemu doświadczeniu produkcyjnemu, w ostatnich miesiącach udało się bez szkód dla realizacji projektu wdrożyć szereg rewolucyjnych zmian w sposobie zarządzania zespołem deweloperskim i zredukowaniu kosztów operacyjnych.

10. Jakie najważniejsze lekcje wynieśliście z ostatnich dwóch-trzech lat — zarówno pod kątem produkcji, jak i komunikacji z rynkiem? Co Waszym zdaniem najbardziej zmieniło się w podejściu do tworzenia i sprzedaży gier niezależnych?

Najważniejszą zmianą w naszym podejściu jest nastawienie się na maksymalną elastyczność. Dzięki posiadaniu odpowiednich technologii i know-how, w obecnych czasach możliwe jest skalowanie projektów zarówno w górę, jak i w dół. Ponieważ zmienność rynku w trakcie normalnego cyklu produkcji gry (2-4 lata) jest dziś zupełnie nieprzewidywalna, trzeba być gotowym na wiele różnych scenariuszy, czy to w zakresie zmian w designie, czy w podejściu do promocji.
Wierzymy, że szereg reform, które wprowadzamy w ostatnich miesiącach, zapewnią nam możliwość szybkiego reagowania i adaptowania się do zmian w branży i w trendach oczekiwań graczy.

11. I na koniec: jakie są Wasze długofalowe plany rozwoju studia? Czy skupicie się na dalszym rozwoju marki Chernobylite, czy rozważacie też pracę nad nowymi IP?

Zawsze staraliśmy się inkubować nowe projekty już w trakcie zaawansowanych prac nad innymi grami, po to, żeby po premierze danego tytułu nowy mógł wejść w fazę produkcji jak najszybciej. Mamy w zanadrzu nowe IP, które rozwijają się w ten sposób i w stosownym czasie opowiemy o nich więcej.

epoint
Subskrybuj
Powiadom o
guest
1 Komentarz
Najstarsze
Najnowsze Najwięcej głosów
Opinie w linii
Zobacz wszystkie komentarze
trackback

[…] The Farm 51 chce pozostać niezależnym wydawcą swoich gier […]