Draw Distance chce postawić na kryminalne gry akcji

Michał Mielcarek, CEO Draw Distance w rozmowie z ISBtech o planach rozwojowych oraz nowej strategii studia. Ubiegły rok dla studia Draw Distance był bardzo intensywny. Producent gier wideo z Krakowa, stojący za takimi tytułami, jak Serial Cleaners, Vampire: The Masquerade – Coteries of New York i Shadows of New York w 2023 roku skupi się na doprecyzowaniu tożsamości studia oraz wprowadzi pewne zmiany w nadchodzących tytułach.

Jaki był rok 2022 dla Draw Distance?

Michał Mielcarek Prezes Draw Distance: Ogólnie to był najtrudniejszy rok w naszej historii, ale dużo się nauczyliśmy, zwłaszcza pokory oraz staraliśmy się wykorzystać nadarzające się okazje. Najważniejsze, że udało nam się dowieźć Serial Cleaners, tak jak zakładaliśmy i wydaliśmy grę na wielu platformach, co jak sądzę, jest jednym z naszych wyróżników, bo nie wszyscy tak robią. Zastanawiam się jednak czy na przyszłość ma to sens, bo przygotowywanie tych wersji wymaga dużych nakładów pracy. To spore obciążenie dla zespołu programistycznego. Ważne, że udało nam się wydać grę zgodnie z planem, w terminie i nie musieliśmy przesuwać premiery. Podpisaliśmy także umowę z naszym wydawcą 505 Games na dodatek fabularny do Serial Cleaners, nad którym właśnie pracujemy i niedługo pojawi się na wszystkich platformach, na których jest dostępna gra.
Dużo prac prowadziliśmy nad innymi projektami, jak chociaż Project Cardinal, do którego przygotowaliśmy grywalną wersję w ramach milestone’a.

Również prowadziliśmy prace nad czymś, co nazwaliśmy Project Swan. To było dwadzieścia parę miesięcy współpracy z zewnętrznym partnerem, jednak na ten moment prace nie będą kontynuowane. Nie możemy również ogłosić, nad czym pracowaliśmy. Zmieniły się plany naszego partnera odnośnie do tego IP, ma inną wizję rozwoju tego uniwersum i na ten moment nie wpisujemy się w nią. Musieliśmy więc przerwać pracę nad tym projektem. Nie jest to dla nas korzystne, gdyż liczyłem, że będzie to dla nas prawdziwy gamer changer, ale skoro się nie udało, to trudno, takie rzeczy zdarzają się w tej branży.

To nie tak, że nie byliśmy w stanie robić tej gry. Mieliśmy odpowiednio duży zespół, żeby poradzić sobie z produkcją zarówno innych gier, jak i tego tytułu. Na dalszych losach projektu zaważyła zmiana planów partnera. Część pracowników liczyła, że będzie mogła pracować przy tym projekcie i w momencie, gdy okazało się to niemożliwe, zdecydowali się odejść ze studia. Muszę podkreślić, że w krótkim czasie firma bardzo się rozrosła. Pod koniec 2019 roku było nas około 15 osób, a w 2022 roku zatrudnialiśmy ponad 60 osób. Taki duży wzrost był również związany z pracami nad projektem badawczo-rozwojowym w ramach programu sektorowego GameINN. Ten projekt również się skończył i teraz skupiamy się na pracy nad fabularnym dodatkiem do Serial Cleaners. Na ten moment zespół produkcyjny liczy 35 osób.

Jakie plany ma Draw Distance na 2023 rok?

Początek roku 2023 roku zaczęliśmy od wydania dużego patcha do Serial Cleaners, który, oprócz poprawek podnoszących jakość gry, przyniósł także polską wersję językową. Wszystkie nasze gry pisane są po angielsku i dopiero później tłumaczone na inne języki. Zależało nam na tym, żeby Serial Cleaners było dostępne również po polsku, jednak mogliśmy pozwolić sobie na dodanie tłumaczenia dopiero teraz. Jednocześnie przygotowaliśmy grę do wydania pudełkowej wersji w Azji. Pracujemy również nad dodatkiem fabularnym.

Jeszcze nie jesteśmy gotowi mówić o kolejnych grach studia, ale mogę powiedzieć, że wszystkie będą wpisywały się w naszą nową strategię. Do tej pory nie określiliśmy, jakie właściwie gry tworzy Draw Distance. Wynikało to po części z historii firmy. To nigdy nie było studio założone przez weteranów branży. Spółka powstała w 2009 roku i wielokrotnie zmieniany był pomysł na nią.

Gdy dołączyłem do Spółki w 2015 roku, mieliśmy zespół bez doświadczenia w produkcji gier. Uczyliśmy się i liczyliśmy na to, że dołączy do nas ktoś, kto ma nieco więcej doświadczenia i pomoże nam wejść poziom wyżej. Próbowaliśmy różnych rzeczy, w tym produkcji gier na wiele platform, czy self-publihsingu, bo chcieliśmy się ich nauczyć i sprawdzić, co zadziała. Nie chcieliśmy również zamykać się na jeden typ gier. Jednakże przez to, co działo się w ubiegłym roku, w tym również odejścia członków zespołu, postanowiliśmy wprowadzić zmiany.

Część pracowników argumentowała swoje odejście tym, że nie wiedzieli, dokąd firma zmierza i przy jakich grach będą pracować w przyszłości. Zauważyliśmy, że potrzebne jest określenie tożsamości studia. Wspólnie z zespołem zastanowiliśmy się, co jest tak naprawdę naszym DNA. Czy coś takiego w ogóle istnieje. Chcemy, aby przyszłe produkty dalej podobały się odbiorcom oraz oczywiście dobrze się sprzedawały. Podejście artystyczne jest bardzo ważne, ale chcemy zarabiać na swoich grach.

To jakie gry chce teraz tworzyć Draw Distance?

Zbierając nasze przemyślenia w całość, wyszło nam, że po pierwsze to muszą być gry akcji i mówię tutaj przede wszystkim o walce, której brakowało w naszych tytułach. Poprzednie gry Spółki były bardzo, nazwijmy to pacyfistyczne. Pomijając naszą strzelankę Ritual: Crown of Horns, wszystkie nasze gry są pozbawione walki. A jest to element, który przyciąga graczy, dlatego chcemy położyć na niego mocny nacisk. Drugą kwestią jest wysoka regrywalność.

Duże gry pokroju God of War czy Resident Evil mogą sobie pozwolić na to, że gracze przechodzą je raz i nie potrzebują do nich wracać. Inaczej jest z mniejszymi tytułami z segmentu indie. Gracze oczekują, że będą mogli grać wielokrotnie. Patrzymy na tytuły pokroju Dead Cells czy Vampire Survivors, które fajnie ogrywa się wielokrotnie. Wydawcy mniejszych gier szukają takich tytułów, które nie kończą się po pięciu godzinach i niczego później nie oferują. Zwłaszcza gdy muszą wydać na produkcję kilka milionów euro.
Jest to po prostu zbyt ryzykowne, że taka się nie sprzeda. Dlatego zależy nam na tym, aby systemy w naszych produktach działały w taki sposób, żeby ludzie chcieli ogrywać je wielokrotnie.

A jaką tematykę chcielibyście poruszać?

Chcemy skupić się na tematyce kryminalnej. Wiem, że jest to rozległa tematyka, ale postaram się sprecyzować. Nie chcemy tworzyć gier detektywistycznych czy przygodówek, bo jak już wspomniałem, stawiamy na akcję. Idziemy bardziej w kierunku takich gier, jak Max Payne, czy filmów akcji w stylu Hard Boiled. Będziemy tworzyli kryminalne gry akcji.
Nie jesteśmy w miejscu, w którym możemy powiedzieć, że jesteśmy specjalistami od tej tematyki. Jeszcze nie.

Zebraliśmy jednak pierwsze doświadczenie w tej dziedzinie i na tej bazie chcemy budować. Obie części Serial Cleanera to opowieści dotyczące mafii, sprzątamy w nich miejsca zbrodni. Ponadto zrobiliśmy Vampire: The Masquerade – Shadows of New York, w którym bohaterka rozwiązuje zagadkę zabójstwa jednego z szefów tamtejszego klanu wampirów. Postawiliśmy pierwsze kroki w tej dziedzinie i chcemy kontynuować tę podróż. Wszystkie nasze kolejne gry będą dotykały tematyki kryminalnej.

Będziecie się trzymać historycznych klimatów czy pozwolicie sobie na większy luz?

To może być dowolny setting, nie ograniczamy się w tej materii. To mogą być czasy współczesne, lata 20. czy 30. w Nowym Jorku, czy nawet Polska lat 50. Możemy sobie nawet pozwolić, aby to było science fiction. Da się opowiedzieć ciekawą historię zbrodni zarówno w świecie opartym na rzeczywistości, jak i na przykład w gatunku cyberpunk. To dla nas taki fajny wytrych, żeby pozwolić sobie na dużo kreatywności. Z kolei, jeśli chodzi o technologię, to chcemy rozwijać to, co wypracowaliśmy w poprzednich grach. Przede wszystkim będziemy rozwijać się na bazie Serial Cleaners, czyli na razie będziemy tworzyć gry akcji z perspektywą pokazaną w rzucie izometrycznym, używając silnika Unity, który już dobrze poznaliśmy. W przyszłości można jednak spodziewać się zmian. Chcemy dojść do stworzenia gry z akcją ukazaną z perspektywy trzeciej osoby.

Samych rodzajów gier kryminalnych mamy szeroką gamę – są kooperacyjne mulitiplayerowe strzelanki, jak Payday 2, kooperacyjne gry dla dwóch osób o ucieczce z więzienia, czyli A Way Out, czy choćby gry z otwartym światem dla pojedynczego gracza, jak Grand Theft Auto V. To bardzo szeroki gatunek. Nas konkretnie interesuje akcja, strzelanie, ale również jakaś tajemnica. Nasze kolejne gry będą to coraz bardziej pokazywać.

Mateusz Zelek

Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
najstarszy
najnowszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments