E-sport przez lata dążył do miejsca, w którym znajduje się dzisiaj. Od pierwszych rozgrywek, które miały charakter lokalny do ogromnych wydarzeń masowych, które przyciągają miliony kibiców, a co za tym idzie potężne pieniądze i możliwości. Dziś na całym świecie istnieje wiele lig, które fani obserwują i wspierając swoje ulubione drużyny, trzymając kciuki, by ta awansowała do rozgrywek międzynarodowych i światowych. Sporty tradycyjne przez dziesięciolecia zyskiwały na popularności i wartości marketingowej, e-sport robi to w szalonym tempie. Pieniądze, które za tym idą, również mogą robić wrażenie. Autorem komentarza eksperckiego jest Jędrzej Smaruj, CEO agencji RightShot.

Wartość globalnego rynku e-sportu w 2021 roku wyniosła ponad 1,28 mld USD, jak podaje portal Statista. To wzrost w porównaniu do 2020 roku, kiedy wartość tego rynku wynosiła niecały 1 mld USD. W 2025 roku wartość rynku e-sportu ma wynieść prawie 3 mld USD. W samych Stanach Zjednoczonych liczba osób oglądających zmagania e-sportowe wzrosła z ponad 21 milionów osób w 2019 roku, do 23,9 milionów w 2020 roku. Portal Insider Intelligence szacuje, że w 2021 roku liczba ta wyniosła już 26,6 milionów osób. Natomiast do 2023 roku liczba ta ma przekroczyć 30 milionów. Natomiast według Newzoo, liczba widzów e-sportu na świecie w 2021 roku wyniosła ponad 465 milionów osób. Co więcej, przewidywany jest wzrost do prawie 580 milionów do 2024 roku.

Jędrzej Smaruj, CEO agencji RightShot

Rynek e-sportu w Polsce stale rośnie i coraz częściej jest postrzegany jako istotna część branży rozrywkowej. Ponad połowa (52%) Polaków w wieku 16-65 lat choć raz zetknęła się z e-sportem, a 26% przynajmniej raz zapłaciło za zakup produktów, treści lub usług związanych z e-sportem. Istnieje dalszy potencjał wzrostowy sektora, zwłaszcza jeśli chodzi o podnoszenie świadomości e-sportowej. E-sport, które jest częścią sektora gamingu, nie jest jeszcze jednak w pełni rozpoznawalny. Prawie dwie na trzy osoby słyszały już o tym terminie (61%), ale tylko 39% jest w stanie poprawnie zdefiniować ten termin. W porównaniu z Europą Polskę można jednak uznać za jeden z bastionów e-sportu pod względem świadomości i zasięgu konsumentów, obok Hiszpanii i Włoch. Tak wynika z raportu Deloitte „Let’s Play! 2021 – europejski rynek e-sportu”, dla którego przeprowadzono badanie wśród około 20 000 konsumentów w 12 europejskich krajach i regionach (w tym w Polsce).

W najbliższych latach e-sport może zostać jedną z głównych gałęzi gospodarki elektronicznej. Aktualnie polski rynek tejże dyscypliny wart jest aż ok. 11,5 mln dolarów i duża w tym zasługa profesjonalnych drużyn, które rywalizują w największych światowych rozgrywkach, ale również i celebrytów, którzy jeszcze jakiś czas temu niekoniecznie byli związani z e-sportem. Dziś to się zmienia, o czym w Brzeźnie tego lata przekonywali choćby Marcin Gortat i Wojciech „Łozo” Łozowski, czyli odpowiednio były koszykarz NBA oraz wokalista, a obecnie także inwestorzy Polskiej Ligi E-sportowej.

Należy pamiętać, że e-sport to tylko wycinek całej branży gamingowej, obszar gdzie rywalizujemy profesjonalnie, sportowo, na bazie gier video. Fanów samego e-sportu jest znacznie mniej niż osób zainteresowanych gamingiem – po prostu grających dla przyjemności w gry. Tak jak e-sport może być jeszcze przez niektórych traktowany jako ciekawostka, tak gaming przez liczbę graczy wszedł już do mainstreamu.
Tylko w 2020 roku w gry komputerowe grało ok. 16 mln Polaków, co przełożyło się na wartość rynku na poziomie aż 596 mln dolarów, klasyfikując nasz kraj w okolicach 20. pozycji na światowym rynku gier wideo (dane z ubiegłorocznego raportu PARP).
Nic więc dziwnego, że rozwijają się kolejne “obszary” e-sportu, czyli już nie tylko uprawianie go (rywalizacja np. ze znajomymi), ale także śledzenie poczynań zawodowców. W ubiegłym roku, na całym świecie taka publiczność szacowana była na 495 mln osób (dane wg Newzoo). Natomiast w kolejnych latach liczba ta ma wzrosnąć do 650 mln osób. Do wzrostu wykresów bezwzględnie przyczyniła się pandemia Covid-19.

Rynek e-sportu jest jednym z tych, który wyszedł obronną ręką w obliczu pandemii. Z jednej strony ograniczenia w organizacji turniejów e-sportowych okazały się sporym ciosem, z drugiej jednak ludzie dłużej przebywający w domu znacznie bardziej zainteresowali się oglądaniem rozgrywek e-sportowych online i śledzeniem treści gamingowych. Z początkiem roku 2021 platforma streamingowa Twitch osiągnęła rekord średniej liczby oglądających w tygodniu, wynoszący 3,03 milionów osób. Jest to znak, że rynek nie jest jeszcze nasycony i e-sport wciąż będzie się rozwijał.

Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments