Mateusz Adamkiewicz, prezes zarządu Gaming Factory, w rozmowie z ISBtech o zbliżającej się premierze JDM: Japanese Drift Master, celach związanych z grą i planach rozwojowych.

Mateusz Adamkiewicz, prezes zarządu Gaming Factory.

Do jakich znanych gier wyścigowych porównywana jest Japanese Drift Master? Czy chcecie być polskim odpowiednikiem np. Need for SpeedInitial DForza Horizon?

Nasza gra zdecydowanie najczęściej jest porównywana do serii NFS i myślę, że ma to uzasadnienie. Nie jesteśmy tradycyjnym symulatorem i nie chcemy konkurować z grami typu Forza czy Asseto Corsa. Nasza rozgrywka ma być przystępna nawet dla graczy bez większego doświadczenia w grach wyścigowych, ale fani większego realizmu również odnajdą się w naszej grze dzięki świetnej fizyce driftu i możliwości precyzyjnej konfiguracji aut.

Czy chcecie budować wokół tej gry długofalową/kluczową markę? Jakie są ambicje spółki w tym zakresie?

JDM już na ten moment stanowi rozpoznawalną markę na świecie, co potwierdzają zasięgi w platformach społecznościowych generowane przez nasz tytuł. Teraz chcemy, aby rozpoznawalność marki przełożyła się na sprzedaż. Niewątpliwie tytuł ma wielki potencjał, aby stać się long sellerem, tym bardziej że mamy konkretny plan jego rozwoju i w przyszłości wydanie również wersji konsolowych.

Jakie są Wasze oczekiwania sprzedażowe – zarówno w krótkim, jak i długim terminie?

Nie podajemy konkretnych planów sprzedażowych, natomiast patrząc na nasze doświadczenie, poziom wishlisty i zainteresowanie grą, z pewnością jest to produkt, który może sprzedać się w wysokich setkach tysięcy kopii w skali roku

Kto testuje grę – wewnętrzny zespół QA, zewnętrzni testerzy, gracze z zamkniętej bety?

Oczywiście posiadamy własny, wyspecjalizowany zespół QA, gra była udostępniana do zamkniętych playstestów zewnętrznych, swojego rodzaju testem były dla nas także demo i prolog. Od kilku dni rolę naszych playtesterów w pewien sposób pełnią również youtuberzy.

Jakie opinie otrzymujecie od testerów i pierwszych graczy? Co jest najbardziej chwalone, a co wymagało korekt?

Pierwsze opinie są przytłaczająco pozytywne. Gra jest chwalona za warstwę wizualną, przyjemność z rozgrywki, fizykę driftu, szeroko pojęty „klimat” i wiele innych aspektów. Jeśli chodzi o rzeczy, które musimy maksymalnie dopracować do premiery to głównie przewija się zachowanie AI.

Czy na podstawie testów wprowadzaliście istotne zmiany w mechanice jazdy, poziomach trudności lub innych kluczowych elementach? Jakie?

Od początku stawiamy na współpracę z naszymi fanami podczas rozwoju produktu – oczywiście największy feedback dostaliśmy po wersjach demo i prolog, ale wpływ na projektowanie gry miały chociażby targi Gamescom, gdzie najmłodsi fani mieli pewnie problemy z opanowaniem samochodu. Między innymi na podstawie tych informacji postawiliśmy mocny nacisk na rozdział trybów arcade i simcade. JDM w aktualnej wersji może być rozrywką dla całej rodziny – dorośli mogą cieszyć się nią na profesjonalnym sprzęcie simracingowym, a młodsi gracze mogą kontynuować zabawę na padzie. Wśród naszej społeczności mamy także oczywiście Panie, choć biorąc pod uwagę gatunek gry są w mniejszości.

Jaka jest rola azjatyckiego wydawcy w promocji gry? Jak wygląda podział obowiązków między Waszą spółką a partnerem z Azji?

4Divinity całkowicie odpowiada za promocję gry w Azji, ponieważ ma na tym polu wielkie doświadczenie i lokalne zespoły działające w Chinach, Japonii czy Singapurze. W tym przypadku nasza rola ogranicza się do wspólnego tworzenia materiałów i globalnej koordynacji naszych działań.

Na które rynki azjatyckie najbardziej liczycie? Czy Japonia, Chiny, Korea Południowa mają dla Was szczególne znaczenie?

Japonia jest drugim krajem z największą listą oczekujących na JDM, zatem mocno liczymy na ten kraj. Chiny również znajdują się w top 10 krajów na naszej wishliście.

Na jakim poziomie znajduje się obecnie wishlista gry na Steamie? Jak zmieniała się na przestrzeni ostatnich miesięcy?

Wishlista przekroczyła 750 tys. W tym roku kalendarzowym przybyło nam już znacząco ponad 100 tys. osób, a w ostatnich dniach ruch jest naturalnie największy.

Jaki jest łączny budżet gry – zarówno pod kątem produkcji, jak i działań marketingowych? Jaka część została przeznaczona stricte na promocję?

Budżet produkcyjny do premiery zamknie się w okolicy 10-11 mln. Co do budżetu marketingowego – nie podajemy go na ten moment.

Jakie licencjonowane pojazdy lub marki udało się pozyskać do gry? Czy możemy spodziewać się kolejnych w przyszłości?

Na premierę będą z nami Nissan, Honda, Mazda, Subaru. Zostało nam do zrobienia jeszcze sporo aut ze stajni tych firm i one będą dodawane do gry w pierwszej kolejności. W przyszłości liczymy na to, że w grze pojawią się kolejne kultowe „tylnonapędowe marki”.

Co było największym wyzwaniem w procesie produkcji Japanese Drift Master?

Tych wyzwań było tyle, że trudno wybrać jedno konkretne, przypomnę, że zaczynaliśmy tworzyć grę w 7-osobowym składzie, a zespół w dwa lata rozrósł się do ponad 40 osób. Produkcja JDM była wielkim wyzwaniem dla firmy i dla każdego pracownika, nie ma co ukrywać – nie był to spacerek i gdyby nie zaangażowanie wielu osób nie bylibyśmy dziś w takim miejscu w jakim jesteśmy. Jako prezes Gaming Factory tak po prostu życzę naszemu zespołowi sukcesu, bo na niego zasłużyli, dając z siebie wszystko w ostatnich miesiącach.

Czy w trakcie prac nad grą pojawiły się momenty kryzysowe lub decyzje, które znacząco wpłynęły na kształt końcowego produktu?

Sytuacji kryzysowych i kluczowych decyzji było naprawdę wiele. Myślę, że takim istotnym momentem kryzysowym był prolog, który miał dobre oceny w granicy 70%, gdzie wcale nie jest to standardem rynkowym patrząc na konkurencję, natomiast wśród internetowych „ekspertów” przeważała opinia, że nie dowieźliśmy. My jako zarząd natomiast mieliśmy poczucie, że prolog to najlepsze co nas spotkało, bo mamy materiał do dalszej pracy i po tym okresie mocno postawiliśmy na optymalizację gry, warstwę graficzną czy presety kierownic. Z punktu widzenia gracza najważniejsze decyzje to między innymi przejście na Unreal 5, wprowadzenie trybów arcade/simcade czy dodanie poziomów trudności. Natomiast projekt jest na tyle duży, że tych istotnych decyzji było o wiele więcej.

Na ile premiera Japanese Drift Master może być punktem zwrotnym dla Gaming Factory – pod kątem rozpoznawalności czy skali działania?

Niezależnie od tego jak potoczy się ta premiera, firma jest w innym miejscu niż była trzy lata temu. Nasz zespół rozrósł się do ponad 60 osób, stawiamy na naszych ludzi, do których mamy zaufanie i jest to zmiana wcześniejszej strategii, która opierała się o współpracę z podmiotami zewnętrznymi. JDM stał się na tyle rozpoznawalny globalnie, że udało nam się przyciągnąć fantastycznych specjalistów z topowych firm, którzy wcześniej raczej nie byliby zainteresowani pracą w naszej firmie, ponieważ w branży gamedev wiele osób patrzy nie tyle na same pieniądze, co na możliwość pracy przy fajnym projekcie. Niewątpliwie premiera będzie miała także znaczący wpływ na finanse firmy, przyszłą strategię i kolejne działania związane z naszym rozwojem w obszarze gier motoryzacyjnych. To wszystko natomiast w tym momencie nie jest dla nas najważniejsze, jesteśmy w 100 procentach skoncentrowani na nadchodzącej premierze.

epoint
Subskrybuj
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Najstarsze
Najnowsze Najwięcej głosów
Opinie w linii
Zobacz wszystkie komentarze