epoint

Krzysztof Wolicki, prezes Red Square Games, w rozmowie z ISBtech, o podsumowaniu mijającego roku, dalszych planach rozwojowych, w szczególności w ramach uniwersum SibirPunk.

Krzysztof Wolicki – prezes zarzadu Red Square Games

1. Jak w kilku kluczowych punktach podsumowałby Pan mijający 2023 rok w Red Square Games?

Niewątpliwie ten rok był dla nas kluczowy pod względem realizacji zakładanych celów przy jednoczesnym pokonywaniu wyzwań jakie pojawiały się przed naszym zespołem. Konkretnie mowa o: zbudowaniu doświadczonego i kompetentnego zespołu, realizacji i wydania pierwszej gry wideo SlavicPunk: Oldtimer, realizacji i wydania gry fabularnej SibirPunk RPG w angielskiej wersji językowej, dzięki udanej zbiórce społecznościowej, podpisanie umów dystrybucyjnych dla gry wideo na globalne rynki włączając w to Azję, podpisanie umowy wydawniczej dla SlavicPunk: Oldtimer z notowanym na GPW Gaming Factory, obejmującej porty PlayStation i Xbox, podpisanie umowy z Sylen Studio obejmującej realizację pierwszej gry wideo dla partnera zewnętrznego, a także udany debiut na NewConnect przy jednoczesnym wykazaniu rentowności w danych finansowych za trzeci kwartał.

Jak widać dynamika realizowanych działań w 2023 roku była bardzo duża i osiągnięte cel stanową solidny fundament dla przyszłych działań, które podniosą jeszcze bardziej rentowność spółki.

2. Podczas debiutu na NewConnect powiedział Pan, że spółka będzie oparta na
trzech filarach działalności. Może Pan je po krótce opisać?

Odpowiadając na to pytanie będę jeszcze bardziej precyzyjny. Spółka już działa w tych trzech filarach, a przyszłe działania mają jedynie sukcesywnie umacniać ich znaczenie w obrotach finansowych. Pierwszy filar stanowi produkcja własnych gier wideo i w tym obszarze realizujemy działalność od początku istnienia spółki dzięki czemu wydaliśmy debiutancką grę wideo SlavicPunk: Oldtimer na PC bazując na twórczości znanego pisarza Michała Gołkowskiego.

Drugi filar to tzw. „gry bez prądu” i podobnie jak w przypadku pierwszego filaru zespół stworzył i wydał grę fabularną SibirPunk RPG w polskiej i angielskiej wersji językowej. Trzeci filar to świadczenie usług deweloperskich dla podmiotów zewnętrznych, czyli tzw. gry wideo na zlecenie. W tym obszarze zespół realizuje już pierwszy projekt dla Sylen Studio oraz wykonuje portowanie gry dla Gaming Factory.

Dzięki realizacji przyjętego modelu funkcjonowania bieżące koszty studia są pokrywane ze środków pochodzących z wykonywanych usług, a powstająca nadwyżka będzie służyć realizacji projektów własnych studia. Takie zabezpieczenie będzie niesamowicie istotne w najbliższym czasie, ponieważ wyraźnie widać mocną konsolidację rynku, i spółki, które posiadają zasoby finansowe oraz te rentowne będą dyktować warunki i realizować zyski.

SlavicPunk Oldtimer

3. Skąd planujecie pozyskiwać finansowanie na gry planszowe? Jaką częścią
biznesu spółki będą gry „bez prądu”?

Na pewno kapitał własny, a także zbiórki społecznościowe, które dają na wczesnym etapie produkcji możliwość sprawdzenia zapotrzebowania rynku na dany produkt bez ponoszenia dużych kosztów fizycznej jego produkcji. Nie należy także zapomnieć o wsparciu, jakie dostajemy od głównego akcjonariusza spółki Gravier Investment ASI S.A., z którą jako inwestorem strategicznym mamy podpisaną umowę na ewentualne dodatkowe finansowanie, natomiast chciałbym podkreślić, że Spółka na tym etapie funkcjonowania nie widzi potrzeby korzystania z tego modelu finansowania.

Zakładamy także, że podczas budowania coraz silniejszych relacji biznesowych z partnerami będziemy mieć okazję zyskać nowych inwestorów strategicznych. Działalność związana z grami „bez prądu” ma za zadanie budować przewagę konkurencyjną nad innymi spółkami, które bazują jedynie na grach wideo. Dlatego też intensyfikując prace nad tytułami w tym obszarze będziemy na bieżącą monitorować rentowność gier „bez prądu” oraz wideo i zwiększać finansowanie produkcji w kierunku obszaru, który może wypracować w danym okresie większy zysk. Na tym etapie ciężko jednoznacznie zadeklarować jaką część biznesu będą stanowić gry bez prądu. Kolejne lata pokażą czy obecnie prowadzone analizy oraz rozmowy z potencjalnymi partnerami przyniosą na rynek produkty, w których sprzedaż zwiększy wyraźnie rentowność spółki w tym obszarze.

4. Większościowi akcjonariusze Spółki podpisali lock-up na minimum 12 miesięcy. Jaką macie strategię w tej kwestii?

W doborze inwestorów do spółki kierowaliśmy się tym, aby nasza wizja rozwoju spółki jak i wizja inwestorów była tożsama. Umowy lock-up mają za zadanie zbudować zaufanie potencjalnych inwestorów oraz pokazać jak ważne jest budowanie silnych relacji na linii spółka-inwestor. Warto tutaj podkreślić istotny fakt, że trzech członków Rady Nadzorczej objęło tuż po debiucie giełdowym pakiet akcji o równowartości ok. 200 000 zł.

5. Ile osób liczy obecnie Red Square Games, jak ta sytuacja wyglądała w br. i jakie są plany na kolejne kwartały?

Nasz obecny zespół liczy 30 osób i jest poddawany ciągłej ewaluacji pod względem kompetencji. Nie wykluczamy także możliwości powiększenia zespołu, aby sprostać coraz bardziej ambitnym projektom, które obecnie realizujemy.

SlavicPunk Oldtimer

6. Zapowiedzieliście również nową produkcję – SlavicPunk: Duel Na jakim etapie jest ten tytuł i kiedy premiera? Jak może Pan opisać ten projekt?

Zakładamy realizację projektu w przyszłym roku. Dokładna data premiery dopiero będzie komunikowana i będzie zależała od wielu czynników. Na pewno chcielibyśmy najpierw pokazać i zweryfikować potencjał gry podczas wczesnego dostępu dla graczy. Bedzie to gra multiplayer bazująca na rozwiniętych mechanikach znanych z gry SlavicPunk: Oldtimer. Na ten moment nie mogę podać więcej informacji, ale w najbliższym czasie będą ogłaszane bardziej konkretne wiadomości.

7. Za nami wyczekiwana przez graczy premiera SlavicPunk: Oldtimer? Z jakim odbiorem spotkała się produkcja w środowisku graczy?

Na pewno cieszy nas to, że udało nam się wydać pierwszy tytuł przy jednoczesnym zbudowaniu solidnego zespołu podczas całego procesu produkcji gry. Jeśli chodzi o sukces komercyjny to czujemy niedosyt, ale było to skalkulowane biorąc pod uwagę sam faktu budowania zespołu na tym projekcie pod przyszłe ambitniejsze produkcje.

Obecnie mamy to doświadczenie, którego nam brakło podczas pierwszej produkcji, kompletną analizę co usprawnić w naszych działaniach, aby każdy kolejny produkt osiągał coraz większy sukces. Bardzo liczymy na to, iż drugą szansą dla solidnej sprzedaży SlavicPunk: Oldtimer będą porty konsolowe, które ukażą się w przyszłym roku z datą premiery ustaloną przez naszego wydawcę – Gaming Factory. Warto także dodać, iż dla niektórych graczy, był to pierwszy kontakt z uniwersum SlavicPunk i po pozytywnym odbiorze tak wykreowanej dystopijnej przyszłości gracze dzięki komentarzom wskazali nam kilka ciekawych kierunków w jakich możemy rozwijać przyszły produkty w tym uniwersum.

8. Czy planujecie rozwijanie tego projektu poprzez DLC? Kiedy możemy spodziewać się wersji na konsole?

Na pewno chcemy rozwijać produkt i wszelkie plany zostaną określone po udoskonalaniu gry oraz po zakończeniu portów konsolowych. Na pewno przy jakichkolwiek planach na DLC będziemy przede wszystkim patrzeć na rentowność projektu. Uniwersum SlavicPunk będzie rozwijane o kolejne produkty, które pobudzą zainteresowanie społeczności graczy naszą pierwszą grą. Obecnie większość prac przy tym projekcie skupiona jest wokół portowania i optymalizacji gry.

9. Jak wyglądają plany produkcyjne i wydawnicze Red Square Games na 2024 i 2025 rok? Co szykujecie dla graczy?

Zgodnie z umową wydawniczą z Gaming Factory wyczekujemy konsolowej premiery gry SlavicPunk: Oldtimer, gdzie data premiery zależy od planu marketingowego naszego wydawcy. Obecnie mogę jedynie powiedzieć o planowanym tytule Slavicpunk: Duel, ale dajemy sobie jeszcze czas na to, aby więcej szczegółów o projekcie zakomunikować podczas oficjalnej zapowiedzi w mediach. Chcemy to zrobić dobrze rozpoczynając budowanie społeczności wokół gry.

Z obszaru gier bez prądu na pewno pojawi się gra planszowa i mogę jedynie dodać, że niekoniecznie będzie ona związana z twórczością Michała Gołkowskiego. Liczę także, że światowa zapowiedź gry wideo przez naszego partnera biznesowego dla którego realizujemy grę na zlecenie, pokaże potencjał produkcyjny i jakościowy naszego zespołu. Podsumowując liczę, że jeszcze zaskoczymy jako spółka w nadchodzącym półroczu.

10. Przygotowujecie również dość tajemniczy projekt z Sylen Studio. Czy może Pan zdradzić coś więcej na ten moment?

Mogę tylko powiedzieć, że rok 2024 przyniesie odpowiedź na to pytanie, która mam nadzieję pokaże coś, co trafi do serc i na list życzeń wielu graczy.

11. Czy każda Wasza gra będzie miała swój odpowiednik w postaci gry planszowej lub odwrotnie?

To na pewno zależy od sukcesu gry wideo. Nie chcemy czuć się zobowiązani tworzyć coś na siłę. Na pewno tworzenie gier w różnych obszarach ma na celu budowanie silnej marki i jej świadomości wśród graczy. W tym zakresie nie wykluczałbym odwrotnych scenariuszy, że powstałe gry planszowe mogą być przeniesione przez nasz zespół na gry wideo obejmując także rynek gier mobilnych. Nie widzimy w tym zakresie ograniczeń, jeżeli analizy wskażą nam, iż dana realizacja może być dochodowa.`

12. Czy macie już skonkretyzowane plany na kolejne lata działalności Red Square Games?

Oczywiście w swojej strategii działania mamy plany na kolejne lata, lecz będą one podlegały, bieżącej i dokładnej rewizji oraz koniecznym korektom w zależności od sytuacji występującej na rynku. Błędem byłoby zakładanie czegoś na sztywno a zwłaszcza daleko na przód, kiedy obecnie na rynku występują spore zmiany, które dla nierozsądnie działających spółek mogą przynieś ryzyko.

Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
najstarszy
najnowszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments