Bartosz Rosłoński, prezes Immersion Games, w rozmowie z ISBtech o sytuacji w branży gamingowej i planach studia.
1. Czy się spodziewacie zwolnień w branży gier?
Redukcje w zespołach nie są niespodziewanym zjawiskiem w branży gier, szczególnie w przypadku największych producentów i w momencie ukończenia przez nich flagowych produktów, lub innych dużych projektów. Tak się bardzo często dzieje u największych – Electronic Arts, Activision Blizzard, czy, jeśli chodzi i polskie firmy, CD Projekt RED.
Z kolei mniejsze studia raczej starają się trzymać zespoły razem, nie mogąc sobie pozwolić na zbyt duże fluktuacje kadrowe. Dlatego ważne jest należyte planowanie projektów z wyprzedzeniem, żeby móc ewentualnie przenosić pracowników pomiędzy nimi w zależności od ich stopnia realizacji.
2. Czy zwiększacie zatrudnienie?
Staramy się aktywnie zwiększać zatrudnienie, szczególnie w świetle ostatniego sukcesu naszej największej i najbardziej ambitnej gry do tej pory – Divine Duel. Premiera miała miejsce w marcu tego roku i od tamtej pory zebrała praktycznie idealne oceny wśród graczy, uzyskując wynik 4.9/5 na podstawie ponad 600 opinii. Nieustannie pracujemy nad dostarczaniem dodatkowej zawartości do gry, ale skupiamy się też na wewnętrznym rozwoju kolejnych projektów gier VR, których jeszcze nie ogłosiliśmy.
3. Czy waszym zdaniem zwolnienia jakoś wpłyną na wasz biznes?
Zwolnienia w dużych firmach często są szansą dla mniejszych graczy na pozyskanie doświadczonych pracowników. Podobnie może być w tym wypadku. Należy wziąć jednak pod uwagę, że branża, w jakiej my się poruszamy – gry VR – jest relatywnie młoda, co stanowi wyzwanie w pozyskiwaniu pracowników o specyficznym doświadczeniu i umiejętnościach.
4. Czy zwolnienia to kwestia z optymalizacją u dużych firm, coś przejściowego, czy coś innego?
To pierwsze. W branży gier komputerowych najczęściej jest to rezultat właśnie optymalizacji – zakończenia lub zamknięcia projektów, nad którymi firmy pracowały. Często firmy zwiększają zatrudnienie na ostatnim etapie prac, aby dotrzymać deklarowanego terminu premiery danej gry. Po premierze następuje swoista korekta, ale nie jest to zwiastun kłopotów, jakie nadchodzą dla branży.
Stanowi to raczej ekonomiczną konieczność wynikająca z decyzji podejmowanych w końcowych etapach produkcji, które są dostosowane do bieżących potrzeb firmy.