Szef studia Kool2Play Marcin Marzecki w rozmowie z ISBtech o ostatnich inwestycjach oraz planach na przyszłość. 

Czym, w ostatnim czasie zajmowała się spółka?

To był bardzo intensywny okres dla Kool2Play. Cały czas pracujemy nad Uragun, wyniki sprzedaży gry nie były zadowalające, ale słuchamy opinii graczy i ciężko pracujemy nad nowym systemem rozgrywki. Jesteśmy również w trakcie prac nad kolejnym tytułem, Friendship. Dodatkowo skupiamy się na optymalizacji kosztów Kool2Play, jednym ze sposobów, który wykorzystaliśmy, jest redukcja zatrudnienia oraz kosztów stałych.

Obecnie obydwa projekty wkroczyły na zaawansowany etap produkcji, w przypadku Uragun szacujemy, że zostało około 25-30% do zakończenia procesu. Teraz skupiamy się nad dopracowaniem mechaniki gry, do czego nie potrzeba aż tak rozbudowanego jak dotychczas zespołu. W dalszym ciągu realizujemy też prace z przyznanych już grantów NCBiR i finansowań, aktywnie szukając kolejnych.

Uragun, przy wczesnym dostępie, mimo dobrych ocen nie sprawił, że gracze szerzej zainteresowali się tytułem. Jaki jest plan spółki na dalszy los gry?

Rzeczywiście, mimo rewelacyjnego przyjęcia tytułu przez graczy (ocena użytkowników na Steam 9/10), nie udało nam się osiągnąć przewidywanej sprzedaży. Przeanalizowaliśmy sytuację i stwierdziliśmy, że rozwijanie gry w obecnej formie nie sprawi, że dotrzemy do większej liczby odbiorców. Główną zmianą, o jakiej zdecydowaliśmy, jest pójście z mechaniką gameplayu Uragun w kierunku bardzo popularnego gatunku roguelite.

Wiemy, które elementy z gry podobały się graczom i będziemy skupiać się na nich, modernizując w tym samym czasie te, które należy poprawić. Po pierwszych testach nowego systemu rozgrywki jesteśmy naprawdę dobrej myśli. W listopadzie udostępnimy zamkniętą betę wybranym graczom, a więc poznamy opinie, na których zależy nam najbardziej. Wierzymy, że przyniesie to sukces pełnej wersji gry.

Niedawno mówiło się, że Uragun może zostać wydany przez zagranicznego wydawcę. Jak wygląda ta kwestia na ten moment?

Zakontraktowanie wydawcy, który będzie nas aktywnie wspierać przy sprzedaży pełnej wersji gry, jest jednym z ważniejszych zadań na najbliższy czas. Na ten moment prowadzimy w tej kwestii zaawansowane rozmowy i mam nadzieję, że już niedługo będziemy mogli ogłosić więcej konkretów. Nasz tytuł wzbudził duże zainteresowanie wśród wydawców, co jest bardzo pozytywnym znakiem.

Chcemy dokonać właściwego wyboru, gdyż pomoc doświadczonej firmy w zakresie promocji na platformach dystrybucji takich jak Steam, może znacząco wpłynąć na sprzedaż Uraguna. Przyglądamy się różnym światowym rynkom i staramy się wybrać wydawcę, który prężnie działa na obszarach i w gatunkach, w które celujemy.

Marcin Marzecki CEO Kool2Play

Gra, w pełnej wersji, ma wyjść w drugim kwartale 2023 roku. W tym samym roku zapowiedziano debiut Friendship. Kiedy pojawi się więcej konkretów na temat drugiej gry spółki?

Produkcja gry jest już na zaawansowanym poziomie i myślę, że niedługo będziemy mogli podzielić się pierwszymi materiałami wideo z tytułu. Friendship zostanie wydana od razu w pełnej wersji, z pominięciem Early Access. Chcemy, by przy premierze, wszystko było dopracowane, nie przewidujemy jednak żadnych przesunięć daty wydania, już w listopadzie rozpoczniemy rozmowy z potencjalnymi wydawcami. Gra, podobnie jak Uragun, jest w założeniu jakościowym longsellerem.

W długiej monetyzacji ma pomóc mechanika (party co-op multiplayer) i konstrukcja gry, pozwalająca na szybkie dodawanie nowego contentu. To czy obie gry będą wydane bezpośrednio przez Kool2Play czy przez wydawcę ostatecznie zostanie zadecydowane przez zarząd po dokonaniu analizy korzyści dla spółki. W praktyce oznacza to ocenę czy gwarancje, jakich może udzielić wydawca na dostarczenie oczekiwanych wyników, są warte wynagrodzenia, jakiego oczekuje. Jest to bardzo ważna decyzja, wpływająca bezpośrednio na losy gry, dlatego znalezienie odpowiedniego partnera biznesowego to długi i żmudny proces.

Jak obecnie wygląda sytuacja w Kool Things, części Waszej grupy kapitałowej? Jakie są plany na rozwój grupy?

Kool Things przeżywa swój świetlany okres, głównie dzięki fantastycznemu zespołowi, jaki udało się nam skompletować, oraz międzynarodowej renomie agencji, budowanej przez ponad dekadę. Mniej więcej dwa lata temu rozszerzyliśmy swoją działalność z PR i influencerów na tzw. 360 st. Obecnie, poza wspomnianymi usługami, robimy również performance marketing, produkcję kontentu wideo, 2D, strategię, social media i eventy. Jesteśmy więc w stanie dać naszym klientom pełne spektrum nowoczesnych usług promocji. Skutek jest taki, że zarówno aktualni, jak i nowi klienci wydają w agencji większe budżety. Widać to było, porównując rok 2020 do 2021, gdzie w tym czasie zwiększyliśmy przychody z 2,5 do 6 mln zł. Mogę zdradzić, że warto czekać na kolejne raporty grupy, bo i w tym roku będziemy mieli się czym pochwalić.

Przy okazji Kool Things, warto też pamiętać o projekcie Buffmaker. To autorskie narzędzie do automatyzacji i analityki marketingu, przede wszystkim na rynku wideo – Twitch, Youtube i TikTok. Po analizie rynku docelowego stwierdziliśmy, że produkt sam w sobie może zasługiwać na szczególne traktowanie. Z tego powodu rozważamy powołanie nowej, odrębnej spółki, która w całości byłaby poświęcona Buffmakerowi i wchodziła w skład grupy.

Kool Things odnosi sukcesy jako agencja specjalizująca się w grach. Czemu nie udało się nagłośnić wczesnej wersji Uraguna?

Powód jest bardzo prozaiczny – pieniądze, a właściwie ich brak. Kool Things jest jedną z najlepszych na świecie agencji specjalizujących się w promocji gier. Niestety, nawet najwięksi z branży, do osiągnięcia zamierzonych wyników, potrzebują odpowiedniego budżetu. Jak wynika z publicznych raportów Kool2Play prywatna emisja serii G nie została “domknięta”, a środki niezbędne do promocji gry, którymi miała dysponować Kool Things, miały pochodzić właśnie z tej emisji.

Wybuch wojny w Ukrainie i silne osłabienie sentymentu dla spółek gamingowych w Polsce nie ułatwia nam życia, jeśli chodzi o pozyskiwanie pieniędzy na rozwój projektów. W tej trudnej sytuacji postanowiliśmy, skoncentrować się na dewelopmencie gier i poszukiwać środków finansowych dopiero na pełną premierę Uraguna.

Jak, w kontekście dwóch premier w następnym roku, widzisz obecną sytuację na rynku gier?

Jestem przekonany, że gaming czeka świetlana przyszłość. Porównajmy sobie ten segment do branży filmowej czy muzycznej – ciężko jest sobie wyobrazić ich upadek, gdyż podobnie jak gry, są one elementem codzienności dla człowieka. To niedroga, mainstreamowa rozrywka, którą konsumuje się głównie przez internet, siedząc w domu. Jestem w stanie wyobrazić sobie, że ktoś rezygnuje z zagranicznych wakacji, zakupu nowego auta czy telewizora w ramach oszczędności, ale gra indie to koszt podobny do subskrypcji serwisu streamingowego. Nikt nie odmówi sobie takiej przyjemności. A dzięki dystrybucji przez internet mówimy przecież o odbiorcach na rynkach globalnych, w sieci internet, w której nie istnieją zerwane łańcuchy dostaw.

To jest właśnie powód, dla którego branża gier jest nadal jedną z najbardziej atrakcyjnych dla inwestorów. Niedawno polska spółka Something Random pozyskała kilka milionów dolarów od Chińczyków z NetEase. Venturebeat podał ostatnio informację, że nowe studio weteranów a branży gier o nazwie Ruckus pozyskało 5,5 mln USD w rundzie seed na produkcję jednej gry. A to tylko dwa z wielu przykładów. Myślę, że gdy minie irracjonalna panika wśród polskich inwestorów, gaming wróci do łask.

Optymistycznie patrzę na zbliżające się w 2023 roku premiery Kool2Play i przyszłość całej naszej grupy. Nie mogę się doczekać, aż projekty, nad którymi ciężko pracujemy, zostaną ukończone i oddane w ręce graczy.

Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments