B. Brozda o rynku gier wideo… Kanada w playoffs

Barbara Brozda, freelance video game market researcher pracująca dla jednej z firm gamingowych działających w Montréalu, w analizie dla ISBtech o drodze jaką przebył kanadyjski przemysł elektronicznej rozrywki, co powinno być cenną wskazówką dla wciąż dojrzewającej branży gier nad Wisłą.

Kanada stworzyła trzeci, co do wielkości, zaraz po Stanach Zjednoczonych i Japonii, rynek pracy w branży gier wideo. Dynamiczny rozwój przemysłu gamingowego w tym regionie świata to wynik wypracowany m.in. przez inwestorów prywatnych, którzy konsolidują biznes zlokalizowany w trzech wiodących w produkcji gier prowincjach: Québecu, Kolumbii Brytyjskiej i Ontario.

Wypłaty z kanadyjskich funduszy Venture Capital przekroczyły w zeszłym roku 5 mld USD – pierwszy raz od 20 lat – także za sprawą kapitału płynącego z USA. Tylko w pierwszej połowie 2019 r., prywatne amerykańskie spółki kapitałowe zainwestowały w Kanadzie ponad 899 mln USD, znacząco wzmacniając lokalne biznesy.

Według szacunków Entertainment Software Association of Canada (ESAC) ponad 21,5 tys. pracowników w około 600 firmach z branży gamingowej wytwarza ok. 4 mld CAD (ok. 3 mld USA) PKB rocznie, mimo że Kanada, drugi co do wielkości powierzchni kraj na świecie, liczbą mieszkańców z trudem dogania Polskę. Taki wynik pod względem przychodów z gier od kilku lat daje Kanadzie stałe, a w 2019 r. dokładnie ósme miejsce w grupie państw generujących największe przychody z produkcji gier wideo według rankingu firmy badawczej Newzoo.

Dodatkowo, inwestycje na rynku prywatnym przechodzą jedne z największych zmian, z czego korzystają regiony obfite w spółki zgrupowane branżowo. Montréal (siedziba m.in: Ubisoft, Warner Brothers Games, Nordic Games, Behaviour Interactive, Gameloft, Eidos/Square Enix), region Vancouve (jedna z siedzib Electronic Arts) i Toronto (kolejna siedziba Ubisoft, a także Rockstar Games) odrobiły lekcje z teorii Alfreda Marshalla o zaletach wynikających z geograficznej koncentracji działalności danego rodzaju w oznaczonych obszarach.

To, co dużo późnej Michael E. Porter nazwał klastrami w swoim artykule na łamach Harvard Business Review „Clusters and the New Economics of Competition” z sukcesem rozwinęła Kanada, dając przykład na to, że kolokacja sprzyja zainicjowaniu działalności, ale rynek wymaga znacznie więcej dla przetrwania biznesu.

Inwestorki itinéraire

Rosnące zaangażowanie kapitału prywatnego ułatwia producentom gier sprawną realizację projektów bez większej obawy o dostępność kadr czy sfinansowanie pierwszych etapów produkcji gry. Nieformalne spotkania o charakterze pre-inwestycyjnym pod patronatem uniwersytetów, dużych studiów game-developerskich i największych amerykańsko-kanadyjskich kancelarii prawnych kierowane do najmłodszych biznesów oraz indie developerów, są – szczególnie w Montréalu – zjawiskiem powszechnym.

Niewielkie hackhathony, warsztaty technologiczne oraz strefy coachingowe dla przedsiębiorców – bardzo popularne i organizowane w mikroskalach – przyciągają kapitał, który w szybki sposób kompletuje portfolio inwestycyjne z najnowszych modelów biznesowych. Ten sposób dostępu do wiedzy i wymiany kontaktów odpowiada trendom rynku młodych technologii.

Dlaczego? Ponieważ biznesy new-tech, które charakteryzują się organizacją pracy w wielozadaniowych zespołach operujących w wyznaczonych jednostką czasu cyklach, potrzebują szybkich decyzji oraz bezpośredniej komunikacji z elastycznym inwestorem.

Montréal czyli „Go hubs, go!”

Produkcji gier komputerowych kibicuje się tutaj na równi mocno, jak narodowej dyscyplinie sportowej – NHL i miejscowej drużynie hokejowej Montreal Canadiens, potocznie nazywanej the Habs (fr. Les Habitants).

Montréal uważany jest za jeden z największych hubów technologicznych Kanady i jeden z ważniejszych ośrodków badawczych artificial intelligence (AI). Miasto, ze względu na swoją dwujęzyczną kulturę zakorzenioną w języku angielskim i francuskim (tzw. Frenglish/Franglais) oraz politykę otwartych drzwi dla wykwalifikowanych pracowników (charakterystyczną dla prowincji Québec, jak i całej Kanady), przyciąga tzw. newcommersów z całego świata. Niskie koszty pracy, elastyczny system podatkowy, uwzględniający rozbudowaną siatkę ulg dla producentów, sprzyjają powstawaniu nowych miejsc pracy.

Ponad 64% populacji (ok. 23 mln mieszkańców Kanady) uważa się za graczy, deklarując swoją aktywność na tym polu przynajmniej kilka razy w miesiącu. Największe uniwersytety (dwa anglojęzyczne: McGill University i Concordia University oraz dwa francuskojęzyczne: Université de Montréal i UQAM) oferują studia i programy skierowane do przyszłych pracowników branży gier wideo. Jednym z wielu przykładów współpracy jest spółka badawcza Galilei powstała pod parasolem skoordynowanych działań Uniwersytetu Concordia oraz Ubisoft Montréal.

Krótka historia o miłości

W Montréalu Ubisoft stworzył pod koniec lat 90-tych około 500 miejsc pracy, otrzymując od rządu prowincjonalnego i federalnego 25 tys. dolarów ulgi podatkowej na każdego zatrudnionego pracownika. Przy siedzibie firmy powstał kampus edukacyjny oferujący 5-letnie treningi dla przyszłej kadry pracowników. Z czasem model przeniesiono do Toronto zwiększając jednocześnie jego skalę.

Game developerzy rozpoczęli outsourcing części procesu produkcyjnego do 3rd-party developers, co pozwoliło im skoncentrować się na swojej głównej wartości dodanej, jednocześnie umożliwiając skalowanie i uzupełnianie wewnętrznych możliwości całego klastru.

Powstała siatka połączeń między firmami. Wzajemne oddziaływania zbalansowano na tyle, aby zachować niezależność firm matek i kreatywność wciąż pączkujących wokół nich spin-offów. Z końcem lat 90-tych rozpoczął się proces niezbędny dla rozwoju i późniejszego przetrwania kanadyjskiego hubu technologicznego – wymiana wiedzy w modelu opartym na wielopodmiotowej współpracy i zdrowej konkurencji.

Wykorzystanie efektu synergii z branż filmowej i animacji pozwoliły Kanadzie przyciągnąć, a przede wszystkim zatrzymać twórców w tej części świata.

Multikulti+ czyli podwykonawcy

Pomimo spowolnienia gospodarki kanadyjskiej, co w ostatnim półroczu 2019 r. widać było m.in. w spadku zatrudnienia, produkcja gier nie zwalnia tempa. Rynek od ponad dwóch lat wydaje się być nienasycony. Wyspecjalizowane duże firmy outsourcingowe uzupełniają ostatni etap produkcji gier, zwiększając rokrocznie liczbę zatrudnianych osób i realizowanych projektów.

Warto jednocześnie zauważyć, że środowisko pracy w tym regionie jest w dużej mierze tworzone przez imigrantów. Firmy umiejętnie wyszukują dobrze wykształconych, aby ich bogactwo językowe przekuć na potrzeby wynikające z odpowiedniej lokalizacji gier. Lokalny rynek charakteryzuje się wysokim wskaźnikiem pozyskania – nie mówi się już o poszukiwaniu pracownika, ale o pozyskiwaniu całych zespołów.

Wśród firm-podwykonawców dostarczających usługi w modułach z zakresu m.in. językowej i funkcjonalnej kontroli jakości, certyfikacji, animacji, audio czy wsparcia dla graczy, zauważalna jest wysoka liczba transakcji M&A. Przejęcia mniejszych, którzy dotychczas funkcjonowali niezależnie, nie mając własnych IP, są coraz częstszym scenariuszem, który pozwala niewielkim zespołom zdobywać nowe kwalifikacje, stawać się częścią dynamicznego procesu klasteringu, a z czasem ewoluować do niezależnych spin-outów.

Według raportu Keywords Studios („Success Stories: Keywords Virtual Reality QA”), gigantycznego 3rd-party developera działającego na 4 kontynentach w ponad 20 krajach, w tym w Kanadzie, liczba projektów współrealizowanych przez firmę tylko w zakresie technologii Virtual Reality (VR) na urządzeniach Oculus wzrosła z 9 do 234 w latach 2015-2019. W samym 2019 r. firma prowadziła w modelu outsourcingowym ok. 140 projektów VR.

Pogo rynków finansowych

Trend odwrotu od finansowania projektów za pomocą pozyskania środków na rynku publicznym odnotowała również Toronto Stock Exchange. Pierwsze oferty publiczne (dalej: IPO) przeprowadzone w pierwszej połowie 2019 r. były zdecydowanie uboższe w stosunku do analogicznego okresu 2018 r., zarówno pod względem liczby ofert, jak i samych wycen. W ujęciu uwzględniającym IPO wraz z alternatywnymi metodami wejścia na rynek publiczny – Capital Pool Company (CPC) oraz Special Purpose Acquisition Corporation (SPAC) – łącznie 55 debiutów giełdowych (spadek o 13%) wygenerowało przychody brutto w wysokości 1 003,63 mln USD (spadek o 28%).

Wyłączając CPC i SPAC, 21 IPO zebrało 380,15 mln USD, (spadek w kwocie brutto o 73% przy takiej samej liczbie IPO za H1 2018). Jednocześnie tylko w pierwszym półroczu 2019 r. kanadyjskie fundusze Venture Capital sfinansowały 264 projekty o łącznej wartości 2,9 mld USD ustanawiając nowy rekord. Ontario przewodziło wszystkim prowincjom zdobywając 1,484 mln USD (51% całej puli finasowania). Québec zebrał 751 mln USD (26%), a Kolumbia Brytyjska 422 mln USD (15%). Pod względem miast pierwsze miejsce w rankingu zdobyła finansowa stolica Kanady – Toronto: 928 mln USD (32%), Montréal: 562 mln USD i Vancouver: 272 mln USD.

Gdzie ten dry powder?

Raport McKinsey&Company („Private markets come of age. McKinsey Global Private Markets Review 2019”) wskazał, że w czasie, gdy obecność amerykańskich firm notowanych na giełdzie systematycznie spadała z 5100 do 4300 (spadek o 16% od 2006 r. i o 46% od 1996 r.) fundusze VC systematycznie rosły. Od 2015 r. ich liczba na rynku amerykańskim wrosła o 18% (o 13% w porównaniu do 2018 r.).

Ponad połowa kwoty pozyskanej przez Venture Capital w Ontario pochodziła od inwestorów zza południowej granicy – 803 mln USD czyli 59% wszystkich inwestycji w USA i jednocześnie 28% całkowitych wypłat funduszy prywatnych w Kanadzie.

2019 to był tylko cliffhanger

Chłodne prognozy dla branży gier z początku zeszłego roku nieco zakołysały rynkiem. Pelham Smithers na łamach Bloomberga zauważył, że przychody z gier wideo spadają po raz pierwszy od 1995 r. i prognozowana wartość sektora zmniejszy się o 1%, osiągając 136,5 mld USD w skali roku.

W kolejnych miesiącach giganci jak Electronic Arts, Nintendo oraz Tencent odnotowali spadki na akcjach, a Statista wskazała, że „Fortnite” złapał zadyszkę, co prawda wciąż generując nowych zarejestrowanych użytkowników, ale w tempie zdecydowanie wolniejszym, dodatkowo utraciwszy status najchętniej oglądanej na platformach medialnych gry na rzecz e-sportowego olbrzyma „League of Legends”.

Początkowo sceptyczne nastroje 2019 r. zostały jednak rozwiane – rynki rozgrzały zapowiedzi premier blockbusterów m.in. „Death Stranding”, „Cyberpunk 2077”, a Newzoo wyceniła globalne przychody z gamingu na 152,1 mld USA (wzrost o 9,6% r/r), prognozując wzrost wartości całego rynku do 196 mld USD w 2022 r.

Citius, altius, forties – czyli jest coś jeszcze

Od czerwca br. na giełdzie w Toronto notowany jest ETF, pierwszy którego jednostki uczestnictwa zbudowane są wyłącznie na biznesie e-sportowym. W koszyku aktywów Hero ETF znajdują się spółki o minimalnym progu płynności finansowej w wysokości 2 milionów CAD (ok. 1,5 mln USD). Pokrycie geograficzne firm w 80% procentach przypada na USA, Japonię i Chiny. 2% należy do spółek działających w Polsce.

Według Macieja Sawickiego, współwłaściciela drużyny e-sportowej „devils.one” i prowadzącego program „Misja Esport” na antenie Onet.pl, warto przyglądać się rynkowi e-sportowemu, bo o ile game dev jest tematem silnie zbadanym przez środowisko inwestorskie, to e-sport wciąż jest niebieskim oceanem, szczególnie w Polsce. – Na pewno brak danych, a tym samym działanie w niepewnych realiach utrudniają inwestorom wejście w ten obszar.

Jednocześnie ostatnie dwa lata pokazują, że silni gracze branżowi nie boją się podejmować ryzyka, bo widzą stabilną tendencję wzrostową branży. Przykład z polskiego rynku to budowa studia e-sportowego przez telewizję Polsat czy stworzenie centrum szkoleniowego dla profesjonalnych graczy przez firmę Kinguin. Obie te inwestycje należy liczyć w kwotach powyżej 10 mln PLN.

E-sport nie jest miejscem dla tych, którzy chcą włożyć niewielkie kwoty i wyjść z inwestycji w niedługiej perspektywie z dużo większym zyskiem. Większość inicjatyw szukających finansowania to projekty oparte na potencjale ludzkim i przez to trudno skalowalne. Nie znaczy to jednak, że nie ma tu miejsca dla prywatnych inwestorów, wręcz przeciwnie. Cierpliwy angel wnoszący wiedzę i doświadczenie z pokrewnych obszarów może liczyć na sukces.

Jednocześnie wiele wskazuje na to, że jesteśmy w charakterystycznej dla gwałtowanie rosnących obszarów sytuacji, gdy duże pieniądze dopiero zaczną pojawiać się na rynku. To oznacza, że odważni inwestorzy mogą teraz zająć silną pozycję, którą będą okupować przez długie lata. Wydaje się, że o takie decyzje inwestycyjne łatwiej tam, gdzie e-sport, czy też produkt e-sportowy, w który dokonywana jest inwestycja, buduje silną synergię z obecnym portfolio inwestora.